Статьи:

Профиль:

Компрессия бита и ударных инструментов


Давайте раздерёмся с компрессией ударных инстументов. Нет сегодня четкого ответа на вопрос: какой софтовый компрессор лучший. Я не буду навязывать личное мнение, но мне весьма симпатичен и Voxengo Crunchessor и, признанный многими зависимыми и независимыми экспертами, набор компрессоров от Waves.  Не буду описывать принцип действия и возможности регулировок компрессора, предполагая тем самым, что читатель знаком с этими азами. Единственный совет, для тех, кто чувствует слабость в знаниях:  сформируйте в   Adobe Audition ступенчатый сигнал на любой звуковой частоте (GENERATE – TONES, далее EFFECTS – AMPLITUDE – ENVELOPE), подобно изображенному на рис.  .  Теперь подключите компрессор, поиграйте с различными настройками,  пресетами и  поймите КАК это работает.

Оглавление
Создание бита
партии ударных инструментов
тембры ударных инструментов
работа с петлями
панорамирование и ревербеация
Компрессия

Untitled-54

Что мы желаем получить от работы компрессора? Если отталкиваться от изначального способа его применения, как устройства ограничивающего динамический диапазон звука, то,  несомненно,  компрессор  необходим в цепи «живой звук» — записывающее устройство. Здесь компрессор помогает скрасить, уменьшить нежелательный, в данном случае, элемент человеческого фактора –   разброс в динамике, громкости ударов. Но наше творчество предполагает корректировку этой динамики посредством миди сообщения Velocity,  поэтому компрессия (и гейт, о котором в другом разделе) играет уже другую роль – роль формирователя амплитудной огибающей удара. Чтобы разобраться с этим, сначала рассмотрим иллюстрации на тему плотности и «ударности» звука.

Человеческое ухо, как средство анализа враждебной  деятельности внешней среды и его обитателей формировалось многие миллионы лет. Нам достался,   гениальный биологический прибор, настроенный эволюцией на фиксацию звуков вызывающих угрозу для  существования его обладателя. На современном этапе развития человечества это чувство притупилось. Но механизм этот в человеке подспудно работает и его действие специалисты по звуку применяют в «мирных целях».

Опытным путем было доказано, что для определения «важности» звука, мозг человека использует всего-навсего 25–200 миллисекунд, выделяя среди прочих звуков самый громкий. Громкий – для мозга означает потенциально опасный. Автоматически, благодаря бинауральному слуху мозг вычисляет нахождение источника в пространстве, дает команду глазодвигательным мышцам  оценить опасность и, далее, принять телу и конечностям оборонительную позицию. Так выглядит процедура опознавания звука с точки зрения эволюции. С точки же зрения психоакустического восприятия человеком музыки, данная закономерность позволяет нам применять ее для улучшения восприятия микса.  Доказано, что если два звука имеют одинаковую громкость (для человека), то один из них, начинающийся немного раньше, будет иметь для человеческого внимания главенствующее значение. Иными словами, второй звук будет слышен человеку «под» первым или, как часть первого. Это психоакустический закон Хааса или закон старшинства.

Сразу, возникает вопрос, а какое время нужно для срабатывания этого закона? Определимся для начала в том, что время задержки до 50 миллисекунд практически неслышимо, т.е. воспринимается как один звук. Но даже и при этих значениях эффект «старшинства» работает. Таким образом, если стоит задача вывести вперед звук баса из дуэта с бас-бочкой, то бас должен играть на 1-25 миллисекунд раньше, но это просто пример,  не стоит на него опираться в работе. Добиться слаженности баса и бочки можно другими, не менее эффективными способами, о чем будет рассказано ниже. Если разнобой будет более 50 миллисекунд, то партия может выглядеть как неквалифицированное исполнение. Программируя MIDI треки, попробуйте задержать бас на 10-20 ms относительно  бас-барабана, такой прием позволит немного приблизиться к чувству игры живой команды.

Чтобы создать громкий и плотный барабанный трек (конечно, это касается не только ударных звуков),    нужно получить его на высоком  среднем уровне. Но есть психофизическая закономерность, позволяющая  пиковым уровням быть гораздо громче, чем имеется в них физической энергии. В  общем миксе, большой вклад в уровень громкости  делает   энергия ударных звуков и   баса. Чтобы получить должное равновесие, другие элементы микса (пады,  аккомпанирующие инструменты и вокал), могут быть поданы с гораздо меньшим  уровнем громкости, чем  элементы с максимальной энергией. Достижение цели громкости микса, начинается еще до этапа мастеринга.  Поэтому для максимальной мощности трека, нужно выбирать подходящие барабанные и басовые звуки, которые собственно  и «громко звучат». Если это невозможно – их нужно делать «громко звучащими».

Еще раз упоминая  реакцию наших уши на средний звуковой уровень, усилить звук можно удлиняя ударный (или быстрозатухающий мелодический) звук, который  будет воспринят   громче, чем та же его «укороченная версия». Другая психофизическая зависимость наших ушей – это то, что из двух нот, одинаковых по высоте тона, длительности и амплитуды, громче будет казаться, та у которой большее количеством гармоник.

Для барабанных звуков, если пойти по пути увеличения времени высокоамплитудной части атаки, есть предел, между этим расширением ощутимой громкостью. И есть и способы сделать это. Один из них – это применение компрессии или быстрого лимитирования. Другой – применение алгоритмов комнатной реверберации. Третий – их комбинация. Это стандартные механизмы работы со звуками. Но есть и еще один способ, который в больших студиях  применяется повсеместно, а в виртуальной студии выпускается из виду. В этом  способе  ограничение пиков сигнала, можно получить  используя  нежесткое клипирование в  ламповом эмулятора  или применяя дисторшн с неагрессивными параметрами. Все вызывающие дисторшн  эффекты уменьшают пиковые уровни обрабатываемых сигналов, но по сравнению с компрессорами и лимитерами,   управляющими общим уровнем сигнала, они воздействуют на индивидуальные циклы аудиоволны, т.е. производят гармоническое искажение. Умеренный дисторшн может заставить барабаны звучать ярче, «ударнее» и субъективно громче,  сохраняя контроль над пиками. В  ряде ситуаций вы могли бы усовершенствовать звук, используя дисторшн вместо ограничения, поскольку  снижение в пиковом уровне частично  компенсируется  добавленными  гармониками отчего звук кажется громче. Нет препятствий для комбинации дисторшна с лимитированием — их сумма даст  самый «большой» звук. В любом случае, не перенасытьте индивидуальные звуки, учтите то, что возможно, вы будете применять дополнительную обработку на стадии мастеринга.

Динамическое формирование удара.

Немного разобравшись с научно-теоритическим подходом к  звуку ударных (в данном случае) перейдем к практике.

Сначала разберем основные предпосылки динамической обработки аудиоматериала. Какие преимущества  компрессии и лимитирования (частный случай компрессии, т.к. установку отношения выше уровня 10:1, принято называть ограничением):

  • Максимизация громкости;
  • Усиление плотности и «ударности» микса;
  • Подравнивание общего уровня и сглаживание динамики на треках;
  • Дополнительная защита против перегрузок усилительного тракта;
  • Уменьшение пиков;
  • Возможность передать более сильный сигнал на носитель;
  • Усиление тонких нюансов в миксе;
  • Помощь инструменту в «усаживании»  в микс;
  • Изменение тональной структуры;
  • Создание насосного эффекта;
  • Изменение динамической кривой  звука ( т.е. ноты или удара)

Как вы видите, компрессия имеет много вариантов своего приложения не только в разбираемой теме барабанного трека. С первого взгляда вышеприведенные  действия компрессии на аудио материал во многом пересекаются между собой, но оставим этот список таким как он есть – ведь это те цели, которые вы могли бы ставить для своего микса или отдельного трека.

Компрессия стала  традиционным способом  сжатия верхней части динамического диапазона (не только в барабанных треках) и  перемещением к более низкому уровню сигнала. В живом исполнении  компрессор  выравнивает    очевидные нюансы исполнительской динамики барабанщика, а именно — различия между ударами по силе. С одной стороны такое «сглаживание» может быть желательно в случаях, если барабанный трек имеет сомнительное качество, но менее желательно, когда за установкой сидит хороший барабанщик. В последнем случае, как было отмечено в начале раздела, мы будем считать нашего виртуального барабанщика идеальным в отношении громкостной нестабильности.

Остановимся немного подробней на использовании компрессии в самом важном ее значении — эффективном управлении пиками сигнала, с целью уменьшить их уровни, но не затронуть динамический диапазон оставшихся ударов. Обычно, в данной ситуации, нужно установить порог  выше среднего музыкального уровня трека -  сжатию будут подвергнуты только пики,   и чем больше компрессии, вы желаете получить для них, тем выше должен быть коэффициент компрессии. Как правило, для этого используются отношения между 2,5:1 и 8:1.

Иногда  проще установить  порог, применяя высокое отношение  с быстрой атакой и временем восстановления, вам остается лишь следить за измерителем сокращения уровня сигнала, которые сработает в момент, когда пик сигнала превышает порог. Уменьшайте порог, пока датчик сокращения уровня сигнала не начнет показывать существенное количество компрессии между пиками, а затем верните его вплоть до того положения, когда  он  станет затрагивать отдельные  критические пики. Как только вы откорректируете порог, вы можете переустановить атаку и время восстановления   на более подходящие по смыслу материала значения. В конце настройки можно отрегулировать  и коэффициент компрессии, который на этом этапе будет контролировать динамику. Практический путь установки  отношения состоит по-прежнему в  наблюдении за поведением измерителя сокращения уровня сигнала.   В таком методе динамической обработки самый лучший результат даст компрессор с жестким коленом.

Второй  способ, с которым вы можете использовать компрессор -  компрессия динамического диапазона всего сигнала, не только пиков, что позволяет уплотнить трек. В этом случае, обычно устанавливают очень низкое отношение между 1,1:1 и 1,4:1 и сбрасывают порог в пределах 30dB ниже пикового уровня.

Атака в этом варианте должна быть минимальной, а точнее никакой атаки, дабы компрессору неповадно было пропускать хоть что-то в пиках. В этой роли хороши компрессоры с мягким коленом. Такой рецепт  обычно используется в мастеринге или  обработки подмиксов. Чтобы достигнуть максимума сглаживания сигнала,  приемлема компрессия по  среднеквадратичному значению, вместо  пикового,  хотя  не откажитесь от эксперимента, так как разные марки компрессоров (софтовых в том числе) могут вести себя  по-разному.

Изменение огибающей амплитуды с помощью компрессии. На рис.  изображена  волновая форма басового барабана.

Untitled-55

Это синтетический, искусственный барабан. Что в нем примечательного? Конечно, звучание этой бочки по рисунку представить трудно, ну бочка себе и бочка… Но заметьте сползание частоты от начала к концу удара и сравните со спектральным составом (см. рис.).

Untitled-56

Как видно, сэмпл стартует с частот на уровне 300 Hz и через 5-6 ms падает до уровня 80-100 Hz, где находится основная энергия сэмпла. Это и есть его атакующая часть. В звучании бас-барабан подобен шлепающему удару, кстати говоря, типичному для стиля Dance. Этот «шлепок» создается благодаря крохотному участку изображенному на рис.

Untitled-57

И если удалить его из сэмпла – всего-то 3 ms, то бочка потеряет весь свой смысл, это уже не бочка, а какой-то невразумительный и глухой «бум». Конечно, справедливо заметить, что начальное «клацанье» во многом обусловлено высокочастотными компонентами в ударе, но это только подтверждает значение атаки в ударном инструменте.

Снова вернемся к возможностям Adobe Audition. Но сначала позаимствуем у LinPlug RMIV сгенерированный им другой удар бас-бочки. Напомню, что RMIV умеет не только «играть» сэмплами, но и обладает встроенным блоком для генерации разнообразных синтетических или искусственных барабанных ударов. Такой удар, под названием «kick 1» и был взят для данного преобразования. Вот его вид (см. рис.)

Untitled-58

Некоторое пространство перед началом удара было оставлено с демонстративной целью. Надо сказать, что звук этого сэмпла оставлял желать лучшего: простой гулкий «бум» и ничего вразумительного. Теперь воспользуемся регулировкой «классических частот» в бас-бочке. С помощью многофункционального эквалайзера Waves Q4 сформируем частотный профиль этой бочки. (см. рис)

Untitled-59

Как видно, в сэмпле был убран весь субниз, за что отвечает полоса под 1-м номером. В целях однозначной трактовки фильтров подобного рода, применим традиционную англоязычную терминологию и впредь ее будем придерживаться. Таким образом, под номером один стоит Hi-pass фильтр со срезом на 57 Hz. Как правило, во избежание низкочастотного гула и интерференции в этой небольшой области, этот диапазон удаляется. Далее, вторая полоса на 52 Hz повышена и сделано это, чтобы дать возможность будущему слушателю на дискотеке почувствовать ее плотность на собственном теле. Следующая полоса, третья — полностью убирает все вокруг 545 Hz. Это место было выбрано экспериментальным путем. Эксперимент этот прост и весьма эффективен. Чтобы определить, где у конкретного сэмпла находится грязные или гулкие частоты, следует на ровной линейке частотного профиля создать «выемку» порядка -6-12 dB , со средним Q. Проводя мышью по области «подозреваемых частот», наверняка можно услышать, как эти частоты себя выдадут. Конечно, здесь требуется дать поправку на «компьютерную латентность», т.е. задержку во времени, необходимую машине для вычисления произведенных изменений параметров, поэтому мышью нужно водить медленно, с остановками. Далее, сильно была повышен район 4299 Hz, после чего бочка стала несколько звонче.

Untitled-60

Правда, звуковая суть, по большому счету, и не изменилась. Бочка осталась вялой и «безынициативной». Теперь обратимся к помощи другого инструмента, как было сказано выше, услуги которого незаменимы в части формирования динамической кривой сэмпла.
Возьмем компрессор от Waves с непритязательным названием C1. Следует признаться, что этот продукт и его генетические братья серии C1 – наверное, самые удачные софтовые компрессоры. Вот что происходит в этом плагине.

Untitled-61

Прежде всего, следует поставить цель преобразования. В случае с этим сэмплом, необходимо выразить атаку. Логическое рассуждение приводит к следующей последовательности преобразований. Выберем атаку в компрессоре равной искомой длительности звуковой атаки сэмпла. Логика железная… Но по существу, это выглядит так: компрессор получив на атаку 10 ms, пропускает эти 10 ms в сэмпле, если уровень превышает установленный порог. Спустя это время, компрессор начинает работать и сжимает сигнал над весьма низкий порогом -36,5 dB. Степень сжатия мы выставили параметром Ratio: 15,57:1 и это тоже относительно высокая степень сжатия. Времени на восстановление у компрессора тоже мало – 49 ms. Хотя, сэмпл был обработан в «одиночку», т.е без секвенсированного порядка, в реальном миди-треке бочка не бьется через каждые 49 миллисекунд. Тем не менее, этого времени достаточно, чтобы на следующий удар, даже при такой сверхбыстрой «игре», компрессор восстановился и был готов снова пропустить 10 миллисекундную атаку сэмпла и снова прижать его оставшуюся часть.
Обращайте внимание на отношение компрессии, эти цифра говорят о том, на сколько будет атака отличатся по динамике от остальной части, а порог – это громкость, к которой будет стремиться компрессор давя сигнал. Параметр Make-up в C1 позволяет регулировать громкость сигнала после компрессии, которая, как правило, меньше, чем до нее. Иными словами, максимальный пик сэмпла до компрессии должен быть равным и после обработки, в противном случае теряется громкость. Хотя, работу компрессора иногда удобно оставить и без изменений. На рисунке значение Make up равно +12,9 dB, но в тоже время выходной сигнал уменьшен на -8 dB, сочтите это за опечатку.
А вот что в итоге получилось из бывшей синтетической бочки.

Untitled-62

Сейчас это похоже на бас- барабан. Безусловно, кто-то скажет, что и оригинальный сэмпл был весьма неплохим ударом — возражать ни к чему.

Второй вопрос, куда такой сэмпл вставить?   Бочка должна быть слышна в миксе, и слышна она может быть по разному: это может быть легкий шлепок в джазовом трио, а может быть и плотная, акцентированная оплеуха в танцевальной музыке. В последнем случае без атаки бас-барабану там делать нечего. Вполне понятно, что атака в 10 ms это не догма, можно и 20, и 30, и даже 100 – это дело не только вкуса, но и определенных традиций в музыкальных стилях, с одной стороны, с другой стороны (о чем более подробно см. ниже) – это способ сделать инструмент более громким. Эквализация – тоже из разряда «а вот мне так нравится», но  все они находятся в рамках определенных «музыкальных приличий».

Приведенные преобразования бас-бочки даны только как пример возможности или необходимости такого влияния на ее звучание. Вполне вероятно, что подобные трансформации вообще будут не нужны для того или иного сэмпла и что на чей-то «вкус и цвет», выбранная им бочка будет отвечать всем личным стандартам. Однако, снова напоминаю, не забывайте, то что звучит сногсшибательно отдельным звуком в миксе, может звучать абсолютно иначе и вам придется «рулить» сэмпл к нужному звуку.  Для тех, кто не нашел в своих сэмплах ничего хорошего, можно предложить такой симбиоз: смикшируйте два сэмпла, один синтетической бочки, а другой акустической (проверьте на синхронный старт сэмплов). Обработайте с помощью вышеприведенной схемы. Возможно, эта бочка и будет искомой для вас.

В дополнение к ее тонально-гармоническому содержанию (о чем я упоминал выше), субъективная громкость ударного звука тесно связана с огибающей его уровня: как долго звук длится и как этот уровень исчезает по  истечению   времени.  Это означает, что  звук с огибающей «фортепианного» стиля,  будет звучать субъективно более слабым, чем тот, который продолжается дольше, разумеется, продолжительность звука предполагается равной.  С этой целью вы можете покрутить регуляторы изменения огибающей на вашем синтезаторном модуле. Таким образом, выражаясь иносказательно, звук барабана станет «жирнее». В вышеприведенном примере с конструированием бас-бочки, я выбрал атаку длиной в 10 ms, если ее удлинить, скажем, в два раза (а исходный сэмпл позволял это делать), то бочка будет более «толстой». Попробуйте и сравните.

Наверное, понятно, что во многих случаях работы с сэмплированными ударными у вас  не будет другой оперативной и доступной возможности управлять их огибающей, кроме как применение компрессора. Это особенно  касается барабанных звуков, огибающие которых  начинаются с очень громкого, короткого пика с последующим быстрым затуханием, которое мы способны компрессировать и заставить  звучать громче относительно атаки.

Кроме этого, повторюсь, компрессор должен иметь довольно быстрое время восстановления, чтобы позволить уровню сигнала приходить в норму, как только компрессор прошел пик атаки. Но использование быстрого времени восстановления может  дать т.н. «перекачку» уровня сигнала, хотя слух человека и квалифицирует этот эффект как увеличение громкости,  уменьшайте время восстановления осторожно и не «перекачайте» материал.

Аналогичных результатов можно добиться, если после эквалайзера запустить такой одиночный сэмпл через встроенный в Adobe Audition плагин Envelope (Effects/Amplitude/ Envelope) и нарисовать кривую с запланированной динамикой.  Но, кажется, с компрессором интереснее, тем более что на этом примере читатель видит воочию (или слышит, если параллельно воспроизводит действия) как можно работать с компрессором. Впрочем, Battery делает то же самое, а ее вторая версия оснащена компрессором и это позволяет гибко, и с удовольствием, использовать эту программу.

Есть еще один способ выразить атаку, но не динамически, а  акустически.  Многие из вас слышали этот характерный звук бочки в электронной музыке. Прием простой, но делать его лучше всего в  аудиоредакторе,  который дает возможность видеть графическое отображение цифровой волны. Необходимо в самом начале сэмпла срезать крошечный кусочек, так, чтобы сэмпл начинался не с нулевого отсчета. В результате удар получается с легким щелчком, и это позволяет бочке быть, ну, если не  яркой,  то, по крайней мере, оригинальной.

Другой вопрос касается реакции компрессора на вычисление пиков в звуковой волне. Во многих программных процессорах  стоит переключатель RMS/PEAK. Используя метод PEAK, программа более точно обрабатывает проходящие пики и, ходят упорные слухи, что такой режим более полезен для барабанов. Спорить нет смысла, потому, что в конечном итоге главные судьи – наши уши. Единственное, что однозначно – пиковый режим лучше не применять вдоль всего микса, потому, что будут   давиться и мелкие пики, которые порой делают динамическую погоду в том или месте музыки.

Кстати говоря, в  компрессоре С1 от Waves  имеется переключатель Low Ref/Peak Ref,  но эти параметры не нужно путать с  вышеуказанными методами отслеживания  сигнала.  Если компрессор стоит в режиме  Low Ref, то на выходе сигнал будет уменьшен пропорционально снижению порога.  Поднимать или опускать его можно регулятором Make up. В случае Peak Ref, компрессор C1 автоматически подстраивает свой выходной уровень к уровню исходного сигнала, согласно количеству «срезанного» компрессией сигнала, тут тоже приходится регулировать выход через Make up, потому, что прошедшие сквозь время атаки пики, повышаются пропорционально и создают клипирование. К слову сказать, у «собрата по труду», компрессора от TC Works есть переключатель Auto-makeup, выполняющий схожую функцию.

Говоря об обработке пиков, нельзя  выпустить из виду  еще одно усовершенствование, введенное разработчиками Waves. Речь пойдет о Program Dependent Release (PDR).  Это — т.н. «программно зависящее время восстановления». Кнопка с этой аббревиатурой градуирована в миллисекундах до 1000 ms.

Что же предлагает такое дополнение? Предположим, что мы решили компрессировать аудиоматериал содержащий  живую запись певца и аккомпанирующего фортепиано. По нашему замыслу мы планировали «прибить»  реверберационный гул комнаты, где происходила запись. Песня получилась сильно разбросанной по динамике и выставленное фиксированное время восстановления (Release) в 800 ms на одних участках песни работает прекрасно, но спустя пару секунд теряет свои преимущества и не выпускает из лап компрессии нужные динамические всплески. В такой ситуации PDR просто незаменим. Необходимо указать программе, что в аудиоматериале ожидаются подобные выбросы и установить время PDR меньше, чем Release, например в 400 ms. Программа ориентируется на основное время восстановления, но как только в этом промежутке попадается сигнал выше порога, то вступает в действие PDR. Как рекомендуют разработчики, время PDR – это грубо выставленное время между пиками сигнала, с помощью которого пользователь решает включить или исключить пики из основного, фиксированного времени восстановления.

Позволю остановиться еще на одном «рацпредложении» от Waves – это ARC (Auto Release Control, автоматический контроль времени восстановления), который  появился впервые в Waves Renaissance Compressor. Эта программно-чувствительная процедура устанавливает оптимальное время восстановления (т.е. имеются какие-то правила, по которым это работает). ARC устанавливает длительность  Release   и оптимизирует его в зависимости от степени затухания обрабатываемого сигнала и, что по заверению разработчиков,  гарантирует максимальную прозрачность обрабатываемого материала. Перед ARC стоит задача выбора между предотвращением «зернистых» искажений при малом  времени восстановления и эффектом перекачки (пампинга) при установке более длительного времени восстановления. ARC помогает понижать степень риска этих явлений. Как программа анализирует аудиоматеиал, об этом разработчики скромно умалчивают, предлагая пользователю работать по правилу: «вам не нужно знать КАК это работает, вам нужно слышать КАК это работает».

Для улучшения качества компрессирования, вы можете установить ваше время восстановления, как компромисс между искажением и перекачкой и затем применить ARC, чтобы получить  оптимальные результат с меньшим количеством артефактов.

Альтернативно, вы можете рассчитывать только на эту технологию, устанавливая  значение релиза на желательное и, возможно, приблизительное значение,  включив ARC,  вы получите достойный результат. Действительно, ARC  хорошо зарекомендовал себя во всех динамических процессорах от Waves и ему можно полностью доверять.

Ну, и последнее, что хотелось бы добавить о компрессорах от Waves – наличие переключателя Opto/ Electro.

Opto — попытка программного моделирование классических opto-компрессоров, которые используют светочувствительные резисторы, для управления количеством компрессии.

Такие компрессоры имеют характерное “подтормаживающее» поведение в период восстановления, особенно когда  уровень компрессии сигнала приближается к 0 dB. Другими словами, чем ближе измеритель подходит назад к 0 dB, тем медленнее  он перемещается. Но обратите внимание, что такое поведение наблюдается только на уровне от — 3dB или меньше.

Ниже -3dB Opto-компрессор   имеет  относительно быстрое время конечного затухания. Таким образом, в Opto-режиме «давящийся» сигнал  быстрее падает к -3dB (особенно это заметно при  большой компрессии) и медленно  приближается к 0 dB с этой отметки. Это может быть очень выгодно для применения глубокой  компрессии.

Electro — поведение компрессора, изобретенное командой  Waves. В принципе, это является  инверсией Opto-режима. В момент  подхода  к 0 dB перемещение становится быстрее (как только сокращение уровня сигнала достигает — 3dB или меньше, т.е. компрессор «давит» сигнал быстрее).

Ниже  уровня  -3dB, режим Electro  замедляется и работает, как бы усредняя и оптимизируя  уровень сигнала, что помогает минимизировать искажения.

Для  режима Electro характерно медленное время восстановления при высоких значения компрессии уровня сигнала, и более прогрессивное,  быстрое восстановление по мере приближения  к 0 dB.  Такое поведение удобно для умеренной компрессии, где желательны максимальный средний (RMS) уровень и плотность сигнала.

Компрессия барабанов требует осторожности,  заботы и свежих ушей (не говоря уже о мониторах), потому что «одно неосторожное движение» и вы уничтожите атаку и энергию в звуке.

Многие из читающих широко используют барабанные, ритмические звуки из «железных» синтезаторов. В отличие от реальных барабанов, звуки из ритм-компьютеров уже являются  хорошо селекционированными и особо не  претендуют на их компрессию. Однако, если вы хотите добиться плотных, больших ударов, пробуйте установить низкое пороговое значение (-20 dB или ниже), отношение 12:1 или больше (в общем-то это уже лимитирование), а время восстановления приблизительно на 40-80 ms.  Поиграйте  со временем атаки, пока вы не получаете резко очерченный звук. Думаю, понятно, что этот рецепт годен не только для уплотнения  синтезаторных барабанов.

С другой стороны, попробуйте компрессировать с отношением в 3:1 или 5:1, сокращая уровень сигнала приблизительно до 8dB (что зависит от позиции порога). Медленная атака позволит увеличивать силу пиковых  звуков в сторону их ударной мощи (и подчеркнет резонанс барабана, например рабочего), а быстрое восстановление увеличит для наших ушей громкость.

Все вышеприведенные варианты компрессии ставят перед собой различные задачи, если первые две версии обработки сглаживают микс, не вторгаясь и не переделывая огибающую амплитуды ударного звука, то последние могут достаточно сильно изменить удар, к примеру, рабочего барабана. Подобным способом можно работать над партией хай-хета, делая его либо более тонким, либо утолщая удар. Вариантов много, но самое главное, то, что, зная возможности компрессора, вы можете ставить перед собой «звуковые цели» и добиваться их решения.

Автор текста: Лукьянченко Владимир

Вы должны быть залогинены для комментирования.