Статьи:

Профиль:

Создание бита и партии ударных инструментов


Давайте более подробно рассмотрим правила создания бита, тонкости работы с ударными инструментами.

Партия ударных инструментов, наверное, самая сложная вещь в записи и обработке, поэтому   требует максимального внимания. Ударные — основа композиции в большинстве песен, ритмическая основа, поэтому она должна быть единым целым. Очень поучительно в этом отношении мнение Николаса Роуланда, которое он поместил на страницах журнала «Sound on Sound»: «…я знаю взрослых мужчин — абсолютно компетентных  музыкантов, которые бледнели и дрожали при мысли о программировании барабанного трека на пустом месте…». Примем за аксиому, что идея, рисунок и оригинальность партии полностью зависит от музыканта и его профессионализма. Спорить о том, что «живой» барабанщик выдержит  синкопированную партию хета 32-ми нотами на протяжении 3-4 минут песни в стиле дэнс и не собьется с ритма, спорить об этом можно,… но здесь машина явно переиграет человека. И если нет достойного музыканта, а партия барабанов нужна, придется учиться писать ритмическую партию подручными  средствами. «Подручных средств» в современном компьютерно-музыкальном мире очень много, но не так  много советов, КАК научится писать барабаны, вернее, программировать их. Речь не будет идти о творчестве в создании ритма, цель данного раздела состоит в освещении способов, как созданный барабанный или перкуссионный трек значительно улучшить, сделать его свободным, раскованным и избавить от механичности звучания. Приступим к делу.

Оглавление
Создание бита
партии ударных инструментов
тембры ударных инструментов
работа с петлями
панорамирование и ревербеация
Компрессия

Самая первая и примитивная идея – позаимствовать уже готовый рисунок  из стилей какого-либо самоиграющего инструмента. Идея хороша  экономией времени. Правда, как показывает опыт, для своей песни необходим и свой рисунок ударных или перкуссионных инструментов.  Можно поступить иначе, взять за основу уже готовый рисунок и видоизменить его под собственные нужды. Но опять, как подсказывает опыт, на это уйдет большее количество времени, но меньшее чем, на писание собственной партии барабанов. Естественно, и в первом, и во втором варианте есть исключения, частота которых зависит от своеобразия собственного музыкального материала. Иными словами, чем проще произведение, тем легче к нему подобрать уже сделанный кем-то рисунок ударных.

Наука копирования «стилевых» барабанов — проста и не требует времени на ее объяснение. Однако стоит помнить, что рисунки ударных инструментов, забитые в KORG’и, ROLAND’ы и агрегаты от YAMAHA, писались весьма компетентными музыкантами, которые «ни единой нотой не врут» и это самый легкий способ поучится у них азам барабанной композиции.   Но, со своей точки зрения, повторюсь, что не стоит тратить  листы исписанной бумаги на  разучивание азов игры на барабанах – подозреваю, что ничего полезного   из этого не получится и это не цель данного раздела.  Тогда позвольте начать с определения основных компонентов в структуре «правильного» трека ударных:

  • Рисунок ритма;
  • Динамика;
  • Темп и долевые соотношения;
  • Тембр ударных инструментов;
  • Частотная, фазовая, реверберационная  и динамическая обработка.

В нашем деле важен реализм…

Рисунок ритма – это то, чему,  увы,  нужно учиться,  иметь талант или, все вместе. Стоит заметить, что живой барабанщик тем и ценен, что его партия «живая». Но попробуем отобрать несколько ключевых советов, как написать на секвесере, вернее, имитировать,  реального барабанщика. Как бы ни хвалили реального музыканта, нужно признать, что у секвенcера есть мощная фора и даже несколько:

а) он (секвенсер) никогда не собьется с темпа;

б) он может повторять бесконечно долго любое количество тактов и не потребует пива и перекура;

в) можно заставить его играть ритм в любой комбинации ударных звуков;

г) в любой момент можно изменить любую деталь в рисунке барабанов и это будет сыграно именно так, как было исправлено автором.

Снова, оставив в стороне наличие чувства ритма и  определенную долю фантазии в ваянии трека ударных, подойдем к делу с  анатомической точки зрения. За отдельными, известными в мировой музыке исключениями, нормальный музыкант имеет четыре конечности, в приложении к нашему виртуальному ударнику, можно утверждать, что ударная установка имеет всего 4 ноты полифонии. Речь идет о том, что 6 одновременно  звучащих ударных инструмента невозможно играть одному человеку. Отсюда вывод – не стоит перегружать перкуссионный трек (это касается всех ударных, включая и перкуссию)  массой звуков, тем более, бьющихся синхронно.

Набирая в секвенсоре партию барабанов, нельзя забывать о последовательности ударов невозможных с анатомической точки зрения. Таковым, к примеру, будет ритмический рисунок, играемый на тарелках в котором появляются синхронные, пусть даже и к месту, удары по хай-хету (педаль, понятное дело, не считается в данном случае). Не забывайте о том, что во время игры на томах, барабанщик не может одновременно продолжать линию хай-хета. Несомненно, этот совет приемлем для программирования стандартной ударной установки и нужен тем, кто является сторонником «живых» барабанов, пусть даже и засеквенцированных. В отношении собственно перкуссии, означающей в данном контексте «ручные» ударные инструменты: шейкеры, маракасы, бонги, конги и т.д., то их партия обязана дополнять основную ударную установку, а не захламлять ее звуки.

Развитие современной музыки в отношении барабанов определило несколько направлений в их звуковой палитре. Нередко в современных танцевальных ритмах мы слышим настолько экзотические или даже деформированные звуки, которые, иногда, заставляют задуматься о целесообразности этих творческих изысканий. Поэтому всегда стоит помнить, что прародителем необъятного мира ритма был простой набор барабанов, состоящий всего лишь из хета, рабочего и бас-барабана. Приношу перед читателем извинения, но больше писать о рисунке ударных нечего – ведь это процесс творческий, а посему — нет смысла учить этому.

Динамика – второй краеугольный камень в фундаменте перкуссии (позволю применить термин «перкуссия» для всех ударных, ритмических звуков). То есть громкость звучания ударных инструментов в отдельности. Сюда входит  их баланс по отношению  друг другу, но главное  — в динамике непосредственно ударов. Это и есть то, что отличает машину от человека, пулеметную стрельбу от музыки барабанов. И это есть одна из самых грубых ошибок начинающих барабанных «программистов» — полное отсутствие динамики в их перкуссионных MIDI-треках.

Для бас-бочки динамический разброс ее ударов, как правило, нежелателен – это единственное относительное исключение, подтверждающее правило барабанной динамики. Особенно это касается ее работы в точках долей такта. Тем не менее, для рисунков, где бас-барабан занят чаще, чем в1-й и 3-й доле, есть смысл ввести динамическое или тембровое различие этих ударов.

Прежде всего, обращаем внимание на хай-хет.  Наверняка есть люди, которым нравится его звонкий звук, припоминаю, что в моем детстве по  его «звонкости» можно было судить о качестве магнитофонной записи…  Но времена меняются, и «торчащий» хет иногда становится признаком плохого тона. Хотя сказанное больше относится к громкости хета вообще.  Как бы там ни было,  считаю за правило – каждый удар хай-хета обязан быть с разной динамикой, даже если участок в песне требует равнозначной громкости, просто добавьте легкую рандомизацию на значения Velocity (контроллера MIDI- громкости ноты).  Более подробно о рандомизации см. в главе «В мире ударов».

Рабочий барабан, напротив, во многих  композициях стремится лидировать по громкости и стучит на постоянной громкости, однако его динамика на сбивках и брейках имеет решающее значение для правдоподобности звучания.

Untitled-30

Но не только вся хитрость «живой» ударной установки заключается в динамике. Временные соотношения ударов всей композиции, в пределах  частей композиции и, непосредственно в тактах этих частей также играют значительную роль в ритмической эффектности произведения. Такое обобщенное объяснение темповых вариаций может быть немного непонятным на первый взгляд.   Что имеется ввиду?  Написав такое замысловатое предложение, я подумал, а к чему усложнять очевидные вещи? Можно построить свою классификацию «оживления» ритмического трека, на основе изменения временных интервалов, но это больше будет похоже на научный труд. Тогда проще: «временные соотношения ударов всей композиции, в пределах  частей композиции» — не что иное, как темп. Как говорится, темп есть темп во всем мире,  иначе, количество ударов метронома на каждую 4-ю долю  такта за минуту (разумеется, при размере 4/4), а вот что касается следствия процесса изменения темпа внутри такта, то это принято называть свингом. Или, иначе, если удары не совпадают с математически заданной метрической долей, то ритм начинает звучать свингованно. Опция свингования нот предусмотрена во всех профессиональных секвенсорах и ею обязательно нужно пользоваться.

Разберем более подробно, на что нужно обратить внимание в процессе имитации игры реального барабанщика.

Темповые вариации.

В живой игре, как правило, музыкант подсознательно ускоряет темп в припевах и снова замедляется, возвращаясь на куплет. Такой способ — совершенно естественный  музыкальный прием, поэтому, если песня стартует на основном темпе, предположим, в 110 ударов в минуту, то на припеве (проигрыше) можно добавить до 113. Это не стандартная цифра прибавления темпа, все зависит от смысла и контекста песни и это не значит, что при  базовом  темпе в 60 у.в.м., сдвиг составит 3 единицы. Скоре всего, тут должно работать правило, аналогичное правилу реверберации: нужно ощущение движения.

Как же   можно влиять на  движение музыкального произведения? На рис. представлении графическое изображение темпа в старой доброй композиции  «Money, money» из репертуара Лайзы Минелли.

Untitled-31

Карта темпа максимально приближена к оригиналу, явно виден рост темпа от куплета к куплету, если не обращать внимание на провалы и всплески, свидетельствующие о хорошей темповой динамике песни. Отчетливо просматривается падение тепа на коде. Не забирая печатное пространство на другие рисунки, определим основные закономерности изменения темпа. Вступление может быть выделено меньшим темпом, в зависимости от смысла, но и, порой, контрастом к первому припеву – с увеличенным. Иногда полезно или даже желательно применять замедление перед кульминацией, особенно на томовых сбивках, что обусловит больший эффект апогея песни, что больше приемлемо для медленных композиций. Обратный прием тоже может дать неплохой результат, учитывая, что дальнейший припев или проигрыш будет идти более живо, т.е. поднимаем темп на припеве. Можно применить плавный подъем темпа, например, так: 1-й такт припева + 0,5, второй + 0,5 и т.д. до разумной границы или личного чувства. Темп коды может быть замедлен, как в «Money, money» или, наоборот поднят, что более характерно для зажигательных и быстрых танцевальных миксов.
Очень важный вопрос: как менять темп? Два изображения на рис. и рис. Предлагают альтернативные графики. Во многих случаях предпочтительнее ступенчатое изменение. Более того, привязанное к текущему квантированию. К сожалению, возможности построения графика темпа в Sonar ограничены (ступенчатую девиацию темпа можно сделать через функцию INSERT — SERIES OF TEMPOS, что не всегда наглядно и удобно), а вот в продуктах от Steinberg (Cubase, Nuendo), они предусмотрены, даже если долевая сетка изменена пользователем в сторону свингования. Такой подход, в некоторых случаях, дает шанс избежать появления тресков или подобных артефактов при работе с сэмплерами. Неоднократно, в подобных «махинациях» со звуком был замечен знаменитый Giga Sampler, неправильно интерпретировавший резкое линейное изменение темпа (на момент писания этих строк вышел GS 3, надеюсь, эта ошибка была учтена разработчиками).

Untitled-32

Благодаря интерфейсу Sonar, осталось показать весьма важный момент, касающийся точки старта девиации темпа. Поясню на таком примере: если в композиции есть смысл увеличения темпа на переходе от куплета к припеву, то точку сдвига, или начала приращения темпа, следует ставить до начала припева, приблизительно за такт или полтакта до него, аналогичная процедура может быть сделана и для замедления.

Квантировать или не квантировать?

Риторический вопрос: квантировать или не квантировать? Для танцевальной музыки или «музыки для ног» ответ – скорее да, чем нет. Собственно и танцевальная музыка-то – продукт глобальной квантизации.   А если задуманное произведение принадлежит к роду баллад, блюзов, рок-н-роллов, (список можно продолжать), то здесь выбор ударного инструмента для квантизации ограничивается.

Как правило, первую долю в такте всегда привязываем жестко. По большому счету, басовую бочку также необходимо твердо квантировать на протяжении такта, но этот подход справедлив в отношении только 1-й и 3-й доли.  Если процесс программирования визуально контролируется в окне PIANO ROLL, то для облегчения процедуры угадывания, в какую долевую позицию ставить удар рекомендуется выбрать параметр TICKS PER QUARTER NOTE равным 240 (в программе Sonar: меню OPTIONS-PROJECT…-CLOCK). И твердо запомнить, что позиция восьмой ноты, к примеру  — 1:01:120, ее триоль  1:01:80 или   1:01:160 и т.д. Возможно, кому-то покажется более удобным разбиение четвертной ноты на 480 тиков – дело вкуса.

2-я и 4-я доля принадлежит, в большей степени, рабочему барабану. C целью придать его партии вальяжности и непринужденности, попробуйте сдвинуть рабочий барабан позднее, чем он был в положении жесткой квантизации. А если переместить его несколько раньше, то появится некоторое ЧУВСТВО движения  в ритме. Слово «чувство» не зря написано большими буквами. Именно это неуловимое ощущение ритма способно сделать барабаны и саму песню более зажигательной, более… впрочем, зачем искать синонимы к слову «живой». Вот, приблизительно так играет настоящий барабанщик, у которого узлы квантизации находятся в чувстве  ритма, а не просчитаны математически. Остается оценить звучание трека с различным смещением и выбрать оптимальное для данного темпа. Можно поступить более утонченно,  разбросав смещения подобно такому образцу: в  первом такте применить относительно строгое, но не полное, квантирование, со второго такта применить квантирование со свингованием (если барабанная фраза состоит из двух тактов).

Самый элементарный способ витализации  партии  хета состоит в простом смещении всех сообщений относительно других ударных инструментов. Если они будут «спешить», то, как и в случае с рабочим барабаном это создаст чувство движения или чувство непринужденности, в случае отставания. C точки зрения математической точности, время отклонения от  «жесткой квантизации» составляет порядка 15-20 ms. Если ваш трек ударных имеет  несколько тактов, которые вы планируете использовать как циклически повторяющийся элемент, попробуйте переместить основные удары  дорожки,  немного раньше  в началу и конце петли и задержать их немного  в  середине. Этот  рисунок может работать хорошо, особенно когда применен выборочно. Например,  перемещения ударов (MIDI-нот)  на   большом барабане и  хай-хете,  может дать приятный эффект раздвоения между ними и рабочим барабаном. Разумеется, время задержки должно быть без чувства явной рассинхронизации, т.е. достаточно малым.

Хай-хет лучше свинговать в точках 8-х, 12-х и 16-х нот, где  его ритмическое качание достаточно сильно влияет на качество барабанного трека. Потратьте, ради эксперимента, если вы этого никогда не делали, определенное количество времени и «потягайте» эти ноты вперед-назад, вместе и по-отдельности. Я не специально не описываю словами, что происходит с ритмом – это надо только слушать собственными ушами и чувствовать эти рисунки.

Прописать через клавиатуру партию хета – задача сложная и если удается играть равномерно-свингованно в течение пары-тройки тактов, то потом неизбежно приходится корректировать его динамику. Еще раз подчеркну, что  динамика хета — крайне важная вещь.  Не стоит  «рисовать» хай-хет чаще чем 16-ми нотами при темпе выше 120-130 ударов минуту, в большинстве случаев это выглядит признаком  отсутствия  «ударного вкуса».  Это не касается «ручной» перкуссии, вот на нее и можно возложить обязанности триольных и 32-х нот.

Если вы хотите получить максимальную отдачу от трека с шейкером или маракасом – купите эти погремушки и пропишите трек действительно вживую – кажется это самый лучший способ, несмотря на то, что предметом обсуждения является программирование посредством MIDI. Кстати говоря, благодаря моему маленькому сыну Тимуру, я обнаружил, что некоторые модели детских погремушек обладают богатым тембром звучания и вполне сносно могут заменить некоторые изделия латиноамериканских мастеров, которые ради наживы лишают способности к размножению крупный рогатый скот.

Томы – неизменный атрибут предкульминационных моментов музыкального произведения.  Хотите научиться писать хорошие сбивки – слушайте добрый старый рок 70-х. Возьмите за правило  никогда не копировать, не повторять уже сыгранную сбивку в песне, разнообразьте томовые проигрыши. При использовании приема двойного удара по тому, (т.н. флам-удар), они должны быть рассогласованными. Первый из них обычно слабее на 30-50%. Если удалось найти хорошее сочетание томов и результат неплохо слушается даже квантированным, можно сместить 2-е, 4-е, 12-е, 16-е (если таковые имеются) доли, немного задерживая их.

Тарелки, т.н. CRASH (крэш), которые работают в местах подчеркивания начала такта или доли (или вне доли, как синкопа) квантированию вообще не подлежат. Само собой разумеется, что можно ввести только небольшое смещение относительно сетки квантования или инструментов, с которыми они звучат. Но необходимо  смотреть, чтобы крэш-тарелки не выбились из ритмического рисунка в общем контексте.  Исключением является  RIDE-тарелки, которые могут заменять партию хай-хета в припеве или иной части композиции. Посему -  они вправе требовать полную свободу квантирования.

Процессы  «оживляющей» квантизации в MIDI программировании нашли отражение в т.н. GROOVE QUANTISE. Это набор специальных пресетов квантирования или, иначе, ритмические шаблоны, где точки долевого деления установлены в соответствии тех или иных закономерностей игры человека или были «сняты» с живого исполнения. Это определение, безусловно, относительное, если вы создали собственный рисунок «на кончике мыши», то нет причин не называть его вашим личным  GROOVE QUANTISE.

В 1992 некто Эрнест Чолакис, проанализировав  исполнение некоторых знаменитых барабанщиков, выпустил свою серию MIDI-шаблонов с общим названием DNA GROOVES – превосходный комплект «на все случаи и ритмы». (DNA, если по-русски —  ДНК т.е. дезоксирибонуклеиновая кислота, важнейшая составляющая клеток живого организма, в молекуле которой последовательность аминокислот определяет множество параметров клетки, ткани и, в конечном итоге, организма в целом.)  К сожалению, мне не удалось их нигде обнаружить в полной версии. Судя по всему, эти шаблоны не представляли интереса для профессионалов, которые могли эффективно заменить их  музыкантом, а для любителей, пишущих в миди и для миди, DNA шаблоны, видимо, не попадают в поле зрения по причине неинформированности.  В поставку Sonar 2 от Cakewalk входят несколько примеров  DNA GROOVES, но это — лишь малая часть, включенная, очевидно, из-за рекламных соображений. На рис.  схематично показана процедура запуска и действия одного из шаблонов.
До… Изначально, хай-хет был «вбит» четкими 16-ми нотами с одинаковыми громкостями (Velocity)

Untitled-33

И после… Почувствуйте разницу.

Untitled-34

Учитывая, что шаблон или грув имеет целью воздействия не только на временные интервалы внутри такта, но и на динамику ударов, становится понятным, что трансформировать он может только один инструмент, а не весь набор ударной установки в целом. Так, выбранный «01 Shuffle Feel A» предназначен для хай-хета, или тарелки, или тамбурина, по желанию композитора. Несомненно, нельзя утверждать, что DNA GROOVES являются панацеей от всех барабанных проблем, возможно, кто-либо из читателей является счастливым обладателем наборов миди файлов от Keyfax Twiddly Bits, в котором имеется большое количество перкуссионных рисунков.
С большим уважением я отношусь к продукции российских разработчиков из MusicLab, их простые в управлении и в, тоже время, интеллектуально гибкие приложения Slicy Drummer и Fill-in Drummer весьма реалистично «рисуют» трек ударных и перкуссионных инструментов.
Все вышеприведенные замечания по темповым вариациям, по сути дела относятся к процессу набивания барабанов «на кончике мыши». Резюмируя вышесказанное относительно квантизации вашего ритм-трека, обращу внимание на одно из основных правил в работе, когда ударный инструмент наигрывается «с клавиатуры». Если вам удалось равномерно заполнить часть такта (и если не удается и равномерно) нужным ритмом попробуйте применить компромисс между вашим человеческим чувством ритма и машинной точностью секвенсора. Этот компромисс заключается в способности всех профессиональных приложений перемещать ноты к точке «мертвой» квантизации на определенный процент. Иными словами, если удар (нота) хай-хета поставлена вами не в позицию 16 доли, а раньше, то программа перетащит удар ближе к этой доле на относительное расстояние, указанное ей в процентах. Такая функция в Sonar называется Strength , а в Cubase SX такой регулятор назван Iterative Strength и функции квантирования здесь можно установить точнее, нежели в Sonare. Так в окне Non Quantize можно задать расстояние в тиках до точки машинной квантизации – в пределах которого программа не будет трогать эти сообщения. Контроль Random Quantize управляет разбросом квантизации в границах установленных там значений в тиках. Обратите внимание на состояние именно на Random Quantize – не в приложении к обсуждаемой темы, а в приложении того, что вы можете быть значительно удивлены «фокусами» такого мощного Cubase, когда желательная точная квантизация будет не стыковаться с сеткой, поэтому сбросьте там значения на 0 и все станет на свои места.
Я не буду далее восхвалять возможности тонкого квантирования в Cubase, единственное правило, которого стоит придерживаться: подровнять ритм и не потерять «человеческий фактор» можно с помощью функции Strength или Iterative Strength. В зависимости от погрешности вашей игры, начните работу с 30% перетаскивания и повышайте этот процент в зависимости от конкретных обстоятельств.
И еще раз напомню, что эффекты квантования трека ударных достаточно тонкие, они могут быть выбраны осознано, с очень осторожным подходом к их регулировке. Процесс создания и испытания ритма требует терпения и готовности тратить время. Но с каждым разом процедура создания рисунка барабанов развивает инстинкт поиска и дает немалый опыт. Что ж, практика и только практика приносит искомые результаты.
Автор текста: Лукьянченко Владимир

Вы должны быть залогинены для комментирования.