Статьи:

Профиль:

Создание бита — панорамирование и реверберация


Как правильно панорамировать уданые инструменты и какие параметры реверберации выставлять ?
Вопрос, конечно, интересный. Ответ на него лучше искать в «первоисточниках», в записях известных исполнителей. Классика жанра требует передачу естественного восприятия ударной установки, которую вы можете слышать, находясь в пределах 5-6 метров от нее. Синтетика и рожденные от нее (или наоборот?) музыкальные стили вообще не придерживаются никаких правил, кроме, наверное, одного – бас-бочка недвижимо сидит в центре панорамы, да и рабочий барабан тяготеет к нему. Другая особенность, которую я подметил в тех же «первоисточниках», когда ритм песни насыщен высокочастотными  ударными инструментами (хай-хет,  тарелки, шейкеры и т.п.) их лучше раздвинуть и обособить по каналам. С другой стороны, танцевальная музыка не стремится к широкому стереоэффекту (надо ведь танцевать, а не слушать).

Если вы применяете готовые перкуссионные лупы, в которых, как правило, инструменты представлены с широким разведением по каналам, то разумнее их немного «сжать» ближе к центру.

Оглавление
Создание бита
партии ударных инструментов
тембры ударных инструментов
работа с петлями
панорамирование и ревербеация
Компрессия

Не перечисляя классическую компоновку барабанов и перкуссии, задайтесь  целью просмотреть панорамирование барабанов в своем синтезаторе или звуковом модуле. Вот ориентиры, которые испытаны десятилетиями, уже даже, можно сказать, веками. Отталкиваясь от этого, стройте свои драм-треки, а остальное подскажет опыт и здравый смысл.

Магия частот.

Показанные здесь варианты частотных регулировок барабанов –  это  классические настройки. Здесь нет ничего нового или открытого мной «ноу-хау», здесь просто перечислены «правила хорошего частотного тона».

Бас-барабан.

Диапазон
0-40 Hz Стоит убрать во избежание низкочастотной интерференции.
30-60 Hz Усильте тут, если хотите получить глубокий бас, чтобы почувствовать его телом.
110-150 Hz, (800 Hz)  (1,3 kHz) Есть мнение о  вырезании узких полос в этих районах, предполагая освободить место для бас-гитары и прочих инструментов.
80-110 Hz Здесь сосредоточена основная акустическая энергия бочки.
50-250 Hz Промежуток  можно немного поднять для увеличения качества тембра низких составляющих, чтобы бочка была более сочной.
200 до 500 Hz Здесь подрезают для более чистого звучания бочки, это решит проблему резонирования.
150-160Hz, 800 -880 Hz, 1,3 -1,4 kHz Возможные конфликтные с басом или другими инструментами зоны.
2-3 kHz Шлепок становится отчетливым при увеличении в этом районе.
5-7 kHz Тут поднимают для более разборчивого щелчка удара по пластику. (Некоторые считают это диапазон от 6 до 12 kHz)

Вот несколько примеров настройки бас-барабана в стиле «a la…»:

A la «80-е»
Диапазон 60 Hz 76 – 86 Hz 110 -130 Hz 1,5 – 2,5 kHz
Регулировка Hi-pass ↑ до 6 dB (Q=1) ↓ до 6 dB (Q=1) ↑ до 6 dB (Q≤1)
A la «classic Rock»
Диапазон 60 Hz 76 – 86 Hz 120 -160 Hz 1,5 kHz
Регулировка ↑ до 6 dB (Q=1) ↓до 6 dB (Q=1) ↑до 6 dB (Q=1) Low-pass
A la «Dance»
Диапазон 100 Hz 76 – 86 Hz 120 -130 Hz 2 kHz
Регулировка Hi-pass ↓↑ возможно ↑до 6 dB (Q=1) Low-pass

Вполне понятно, что количество повышения или вырезания частот зависит от исходного материала. Но ключевые частоты именно такие.

Рабочий барабан.

Диапазон
0-40 Hz Стоит убрать во избежание низкочастотной интерференции с другими инструментами.
100 — 200 Hz Стоит прибавить для улучшения тембра, вернее,  резонанса корпуса, хотя, есть мнение, что ничего ниже 150 Hz в отношении рабочего барабана не используется.
120 — 400 Hz. Здесь, как правило, лежит основная акустическая энергия рабочего барабана.
400 Hz (800 Hz и 1,3 kHz) При необходимости попробуйте поработать с частотами в этих  районах,  по большому счету, эти частоты полезно подрезать.
800 — 1300 Hz Эти частоты отвечают за «коробочный» оттенок. Хотя некоторые считают эту область центром малого барабана.
2-5 kHz (вплоть до10 kHz) Для акцентирования резонанса  экспериментируйте   на этих уровнях — усиливается «дребезжание» или «свежсть» инструмента.
Выше 11 kHz Пожалуй, выше этого уровня рабочему барабану ничего не нужно

Если барабан имеет глухой оттенок, иногда решением может быть обработка психоакустическим энхансером, если на этапе мастеринга такой маневр не будет излишним.  Когда рабочий барабан кажется   громким для микса, следует немного убрать 5 kHz, а затем немного поднять в области 10 kHz — это отдалит его и сделает менее заметным.

Медь.

Диапазон
0 — 200 Hz Смело можно убрать не только во избежание субнизкочастотной интерференции, но предотвращения взаимного усиления с басом и бас-барабаном.
500 — 1000 Hz Самый плотный участок   «лязганья» меди.

Поднимайте, чтобы сделать хай-хет в стиле хард-рок.

5 kHz Район звука удара палки. Если есть желание акцентировать его – поднимите в этом районе.
8 kHz — 10 kHz Повышение этого диапазона  будет делать тарелки  видными и яркими.
10 kHz Показатель жёсткости звучания хай-хета.
10(12) – 16 kHz Чтобы сделать звук более светлым, или (стандартное слово) «воздушным» — поднимайте всё, что лежит в этом промежутке.

Заметьте, что все хеты, тарелки и прочая медь обладают приблизительно одинаковыми частотными характеристиками. Диапазон от 10 kHz и до 16 kHz (взбираться выше нет особого акустического смысла и результата), как сказано в таблице «осветляет» хай-хет, но качество осветления все-же зависит здесь от определенной полосы шириной 1-1,5-2 kHz, которую нужно подбирать экспериментальным путем.

Томы.

Диапазон
0 — 100 Hz В большинстве случаев стоит   вырезать  весь эти частоты, кроме предотвращения пересечений с басовыми инструментами, они могут искажать звучание томов.
100 — 500 Hz Основная звуковая масса  томов, манипулируя на этом отрезке можно добиться нужного звука – либо мощного и плотного, либо легкого и поверхностного.
100 — 500 Hz Будьте осторожны в повышении частот ниже 500 Hz,  это может дать излишнюю грязь в звуке.
180 – 450 Hz В целях усовершенствования и внесения ясности в звук томов,  нужно снять  частоты внутри этой области.
1 — 3 kHz «Шлепок» удара по тому находится  на 3 kHz и поменять его оттенок можно действуя в указанных границах.
4-8 kHz Диапазон при подъеме может внести динамику томов, что положительно повлияет на  слышимость «щелчка» удара.

Таковы основные принципы «классической» эквализации ударных инструментов.

Что же касательно «ручной перкуссии», то особых «классических» частотных диапазонов у них нет. Это связано во многом с разнообразием этих инструментов, судите сами: латиноамериканская перкуссия, индийская, арабская, африканская, да и у каждого в доме есть кухонная перкуссия, которая со временем бьется.

Тем не менее, есть стандартизованные инструменты: для шейкеров можно снять все, что ниже 2 kHz и приподнять на уровне 9 kHz. Тамбурин имеет в своем спектральном составе частоты от хлопка по руке и, поэтому, ему можно поставить Hi-pass на точку 800 Hz и  поднять в районах 1,5-2 kHz и  7 kHz.

Хлопки в ладоши могут быть укреплены в нижнем диапазоне – в районе 250 Hz, и украшены щелчком на уровне 1,5 kHz  и (или) 8 kHz.

Основное правило для этнической перкуссии – это нахождение и манипулирование резонансными частотами.

Реверберация. Общие предпосылки.

Если кто-либо из читающих эти строки полагает, что «навесив» реверберацию на весь комплект  виртуальной ударной установки, он решит проблему объема для ритм-трека – это большое заблуждение, хотя, доля правды в этом есть.  Несомненно, чтобы заставьте барабаны звучать ярче, крайне необходимо использовать различную  реверберацию и ее уровень для каждого ударного инструмента. Основная проблема в реверберации барабанов – это не добиться гулкого звука и не «утопить» их в желаемом объеме.

В программной среде мы имеем доступ к большому количеству различных ревербераторов и, кажется, сегодня только самые ленивые производители музыкального софта не приложили руку к разработке собственного плагина. Некоторые алгоритмы программной реверберации просты, некоторые, к примеру,  RoomVerb от SpinAudio разработаны с детальным управлением многочисленных параметров реверберации, тем не менее, ревербераторы объема в нем оставляют желать лучшего. Другие, нельзя не вспомнить IR1 от Waves, имеет грандиозную библиотеку, разработанных специально для этого плагина, импульсов. Но, не взирая на все ухищрения и эмуляции, качество «железных» ревербераторов, к нашему сожалению, пока еще недосягаемо.

Если вы пойдете самым простым путем, то вы можете выбрать нравящийся вам ревербератор  для всех ударных и затем изменить количество Wet-сигнала, на индивидуальных инструментах. В таком случае оставьте бас-барабан  «сухим» насколько возможно,  рабочему барабану выдайте максимально разумное количество, а для томов и меди выберите средние значения. Не забудьте в Wet-сигнале прикрутить низа, дабы не запутать в них трек. Возможно, ничего другого вашим барабанам и не понадобится. Это совет стоит запомнить как общее руководство к реверберации барабанов. Если мы копнем глубже в этом направлении, то вам придется обдумать более тщательно этот процесс. Потому, что основа, классика реверберации ударных исходит от принципов записи живых барабанов.

Основной реверберационный эффект для ударных   это — «Room» или «Plate».  Ударным не особо показаны  явные первичные или ранние отражения, и желательно  избежать эффекта «аудиопеска», который многие слышали в алгоритмах подобных «Hall». Вариант «Plate» привлекает плотными, быстрорастущими отражениями и относительно малым  размером отражающих поверхностей, сравнимых с таковыми у «Room». Максимальное время реверберации у них   приблизительно 3-4 секунды. Различие между ними в том, что «Plate» — является двухмерной реверберацией, а «Room» трехмерной. Учитывая, то, что барабаны не должны «потонуть»  и раствориться в пространстве, то эти два алгоритма имеют преимущества перед  «Hall» и «Ambient».

Есть понятие специальной «Room» (комнаты) для барабанов. Наверняка  ваш программный ревербератор имеет какой-либо «комнатный» пресет и вы можете его перестроить, чтобы отражения и окрас барабанного пространства проявили себя более ярко. Открутите параметры Diffusion и Density на максимальные значения, уберите полностью предварительную задержку (pre delay). Поставьте время реверберации  2-3 секунды, если есть возможность отрегулировать объем комнаты, рассчитайте его на помещение от 5 до 10 метров в длину и ширину.  Многие ревербераторы дают возможность управлять частотными фильтрами как на выходе, так и в отражениях (демпфирование). Поставьте  Low-pass фильтр на выходе приблизительно на 7 kHz , а высокочастотное демпфирование в пределах 5,5 -6 kHz, со стороны низов демпфирование  может быть установлено  приблизительно на 250-300 Hz. Если вы хотите исследовать дальше – попробуйте «построить» собственную комнату с Impulse Modeler от Voxengo. Результат должен быть впечатляющим.

Для   рабочего барабана рекомендуется применять эффект «Ambient» (что является вариантом Room реверберации),  с  относительно коротким периодом затухания, приблизительно 1- 1,5 секунды и обязательно исключить низкочастотную составляющую в Wet-сигнале. Правда,  я встречал композиции, где рабочему барабану  дали достаточно длинный, но прозрачный реверберационный хвост длиной около 3 секунд. Возможен и такой  совет: тот же Plate, с периодом затухания от 1 секунды до 3 (и даже более), но доля обработанного (Wet) сигнала обратно пропорциональна периоду затухания.  Главное правило реверберации для рабочего барабана гласит, что хвост ревербератора должен затухнуть до момента наступления следующего удара бас-барабана.

Иной раз можно придерживаться правила добавления реверберации на припевах и проигрышах.  Если есть желание к эксперименту и смысл для композиции, можно «снять» на отдельный трек реверберационный Wet-сигнал и запустить его наоборот, реверсировать, не заглушая при этом сухую дорожку. Идя дальше в этом эксперименте, на эту же «сухую» дорожку можно добавить реверберации другого качества. Иной раз полезно добавить «хрипотцы» в малом барабане, уменьшив плотность отражений.

Относительно томов. Считается, что они могут быть   обработаны двухмерной пространственной обработкой, т.е. Plate реверберацией, длительностью порядка 1-1,2 секунды.

Хай-хету тоже показан  Plate-эффект и длительность его обычно 0,9-1,2 секунды, если этого будет недостаточно,  можно пробовать Ambience с такой же длительностью, но следите за параметром Dry/Wet.

Тарелки можно обработать эффектом Hall и дать на затухание до 1,5 секунды. Иными словами,   для тарелок  рекомендуется более продолжительное время затухания и трехмерная реверберация.

Бас-барабан требует особого внимания. Существует мнение, что его можно оставить без реверберации и, похоже, что это правда с единственным исключением – можно использовать гейт-реверберацию. Лично я добавляю буквально 2-4% (в измерениях Adobe Audition).

Это не догматические параметры,  в случае записи быстрой музыки,  длительность реверберации может быть уменьшена, чтобы «хвосты» затухания не наползали друг на друга и партия ударных не превратилась в акустическую кашу. А относительно «догматических параметров» реверберации, вернее классической реверберации барабанов  см. ниже.

Есть резон придерживаться такого принципа: поднять посыл на  ревербератор, до его явного прослушивания и затем отобрать около 5-6 dB с регулятора Wet.

Как вы видите, некоторым соучастникам ударного «действа» показан Plate ревербератор. Благодаря естественному происхождению такого объема, окрас звука на выходе получается весьма яркими из-за механических свойств металла, из которого сделаны  отражательные листы. Исходя из этого, смело применяйте эквализацию на выходе ревербератора, убирая  его металлический «привкус».

Если мы коснемся записи реальной ударной установки – эта  процедура предполагает  использование т.н. оверхедов, микрофонов собирающих полное звучание комплекта,  микрофонов для записи реверберационных отражений комнаты, где происходит запись и  т.н. микрофонов PZM (аббревиатура от Pressure Zone Microphone), расположенных на полу и воспринимающих самые низкие составляющие общего звука. Теперь добавьте сюда  микрофоны на индивидуальных инструментах. Классическая запись барабанов предполагает такую раскладку по количеству:

Общие микрофоны:

  • 2 микрофона на оверхедах;
  • 2 микрофона «комнаты»;
  • 2 PZM микрофона;

Персональные (или  т.н. «close») микрофоны:

  • 2 микрофона на рабочем (сверху и снизу);
  • 2 микрофона на бас-барабане (снаружи и внутри)
  • 3 микрофона на каждом из томов (больше или меньше, в зависимости от  количества томов)
  • 1 микрофон  на хай-хете.

Таким образом, реверберация живых барабанов, как правило, не искусственная, а естественная, поэтому студийное помещение для записи ударных должно обладать хорошими реверберационными свойствами, что является одним из важных преимуществ профессиональной студии. Кроме микрофонов крайне необходимы пара-тройка компрессров-лимитеров, пара гейтов, несколько качественных эквалайзеров и, естественно, руки и голова с ушами  у звукорежиссера. Исходя из таких предпосылок, не буду доказывать, что получить «тот» микс из живых барабанов – достаточно ответственное и непростое дело. Однозначно могу утверждать, что любой «великий» барабанный трек был получен из суммы:  а) соответствующего набора микрофонов; б) их грамотного размещения; в) качественных предусилителей; г) отличной акустики помещения для записи; д) и, разумеется, квалифицированного исполнения.

Конечно, развитие музыкальной индустрии не стоит на месте и благодаря  титаническому труду разработчиков из FXPANSION простые труженики бюджетных студий получили готовое виртуальное решение с несколькими барабанными комплектами от производителей с мировым именем. Жаль, что авторы не удосужились побеспокоиться и вложить в программу виртуальные компрессоры, гейты и лимитеры. Скорее всего, это произойдет, когда компьютерный мир полностью перейдет на 64-битные процессоры, а пока среднестатистический компьютер с трудом переваривает   нагрузку, полученную от этого приложения.

Предполагаю, что некоторые пользователи не пришли в восторг от звучания этого изделия под названием BFD PREMIUM ACOUSTIC DRUM MODULE. Причина лишь в том, что программа имеет «чистые», необработанные сэмплы, которые нужно уметь преобразовать в настоящий звук. К сожалению, структура моего повествования не привязана к процессу обработки живых барабанов, но практически все методы частотных, амплитудных реверберационно-фазовых преобразований, показанные здесь, будут подходить и в работе с устройствами типа BFD. Разумеется, я сделал маленький раздел, посвященный работе с BFD, о чем ниже.

Другая методика реверберирования основывается на том, что некоторые сэмплы, синтезированные удары и звуки, полученные из ритм-бокса могут быть вообще изолированными от какого-либо пространства. Запрограммированная партия барабана в  «сыром» состоянии может звучать бледно  и несвязно, по сравнению с живыми, ведь в них нет элемента пространства. Единственная возможность избежать такой пустоты – имитирование записи таких барабанов «по-настоящему».

Процесс симуляции  состоит в   микшировании «пустого» трека с треком, предварительно прошедшим «комнатную» реверберацию. Я поступал в таких случаях следующим образом. Преобразовав свои барабанные MIDI-треки в аудио, собирал их в одну сессию (в Adobe Auditio или Samplitude), устанавливал панораму, уровни инструментов относительно друг друга, а также каждый участник ударной группы получал нужную мне частотную коррекцию. Компрессирование на этом этапе по большому счету, можно и не делать. Конечно, это была грубая прикидка уровней, но этот частотный и громкостной баланс  отличался только небольшими изменениями относительно такового в целом миксе, поэтому не думаю, что я допускал грубую ошибку. Но панораму инструментов, разумеется, не стоит менять в течение миксинга, иначе произойдет конфликт с реверберационными отражениями.

Далее, выделял отдельный AUX (или BUS) на котором устанавливал IR1. В этом виртуальном ревербераторе разработчики предоставили пользователю отличные «комнатные» алгоритмы, так, я использовал Small Room для своих барабанов, немного подрегулировав его параметры, как указывалось выше. Оставалось установить уровень Wet-сигнала для каждого (я исходил из принципа уже изложенного ранее) и сбросить в mixdown  общий   Wet-сигнал.  Прослушивание обработанного сигнала было очень важным (да и не только для барабанов, кстати), я мог определить и, при необходимости, корректировать частотный баланс пространства, куда я при помощи IR1 поместил мои барабаны. Что касается самого плагина, то IR1 не только имеет 4-х полосный параграфический эквалайзер на выходе, но  также позволяет регулировать или демпфировать частоты в отражениях самого импульса.

Если этого покажется мало, то после mixdown можно прогнать через LinEQ, что и делается при записи живой ударной установки в «больших» студиях. Полученный трек с реверберацией можно  (а иногда и нужно) компрессировать с целью слегка «пробить» пики и  прибрать излишние хвосты затухания. Теперь, когда процессор выполнил свою работу, можно выключить IR1, предварительно сохранив настройку нашей комнаты, для того чтобы мы могли возвратиться к ней и исправить, если общий микс «не примет»  труд ревербератора. На слух получается следующая картина, на барабанах реверберации, как таковой не слышно, есть незримый объем и определенное чувство пространства. Экспериментируйте с качеством реверберации, возможной компрессией и частотной обработкой искусственного трека и вы должны будете получить  неплохой результат.

Можно оставить барабаны с такой реверберацией, но если вы решите, что этого вам недостаточно или аранжировка требует большего объема, тогда сохраните эту «комнатную» реверберацию на минимуме и добавьте пространства из рекомендованных алгоритмов.

Автор текста: Лукьянченко Владимир

2 комментарияСоздание бита — панорамирование и реверберация

Вы должны быть залогинены для комментирования.