Статьи:

Профиль:

Создание бита — работа с петлями

Давайте рассмотрим специфику работы с готовыми петлями, т.е. циклически повторяющейся последовательности ударов, желательно сыгранных профессиональным барабанщиком, записанных на  достаточно хорошей аппаратуре и акустически грамотно сведенных в один трек.

Тут возникает несколько проблем, первая из которых  — темповая совместимость задуманной темы и уже готового лупа. Проблема решается, к сожалению, частично.  В арсенале компьютерного музыканта есть специализированные программы занимающиеся «разрезкой» лупа на т.н. «слайсы»  и способные растянуть или сжать его, согласуясь с темпом задуманной композиции.  Но работают такие лупы в максимум в диапазоне от -15 (в лучшем случае!) до + 30 ударов в минуту от базового темпа лупа.  За границами этого коридора звучание барабанов значительно меняется в сторону музыкальной непригодности. Здесь не будут рассматриваться продукты подобно Ableton Live или Acid, программы способные  изменять темп цикла, но, вместе с тем, и менять тон звуков, как бы не были идеальны их алгоритмы.  Мое мнение о программах, способных перестраивать темп лупа, меняя его тональность,  к сожалению, не высоко и поэтому речь о них не будет вестись. Вторая «циклическая» беда, состоит в том, что иногда поставляемые с основным лупом брейки и сбивки также могут не подходить под идею автора, а вот дописать ритмические вставки с нужным звуком в подходящих по смыслу композиции местах –  задача не из легких. Невзирая на такие «камни преткновения», лупы стали неотъемлемым инструментом в работе бюджетных студий.

Оглавление
Создание бита
партии ударных инструментов
тембры ударных инструментов
работа с петлями
панорамирование и ревербеация
Компрессия

Рассмотрим возможность нарезки лупа на примере программы «всех времен и народов» Adobe Audition, ранее  известной многим под маркой Cool Edit Pro.

Допустим, для моей композиции пришелся кстати уже  готовый луп  и,  к тому же, на мой слух, неплохо сведенный. Загрузив его в программу, обнаруживаем, что кто-то уже проставил отметки для зацикливания. Указанную табличку можно обнаружить по адресу View/ Wave Properties.

Untitled-42

Прежде всего, смотрим, вернее, слушаем аудиофайл и определяем на слух размерность сыгранного. В данном случае это 4/4 и зациклено два такта, если будущий луп не имеет выраженных границ – найдите их и точно отрегулируйте длину петли.

Теперь даем возможность программе самостоятельно определить места возникновения ударов, по которым Audition будет ориентироваться для сжатия-растяжения файла по времени. Для этой цели в программе имеется функция FIND BEATS, которая спряталась в глубине Edit/Auto-Cue.

Untitled-43

Получилось вот так: (См. ниже) Но, данный луп, как указывалось выше, имеет реверберационную обработку, поэтому удар по тарелке маскируется в хвосте эха и программа его не может распознать (стрелки указывают на эти точки).

Untitled-44

Что делать в данной ситуации? Варианта два: манипулировать параметрами BEAT FIND SETTINGS для поиска удара (См. ниже) или расставить маркеры самостоятельно.

Untitled-45

Параметров для поиска удара всего 2, это – DECIBEL RISE (подъем громкости) и RISE TIME (период времени). Если в аудио файле программа обнаружит участок, где за период времени Rise Time громкость увеличится на количество децибел равное DECIBEL RISE, то перед этим отрезком будет поставлен маркер Beat, и это расценивается программой как начало удара. В нашем случае, на рис.3 мы видим результат действия параметров BEAT FIND SETTINGS показанных на рис.4. Наивно полагать, что программа сможет определить удар тарелки в месте на рис:

Untitled-46

Манипулируя значениями DECIBEL RISE и RISE TIME, уменьшая значение первого и немного увеличивая время, можно добиться частокола маркеров в совсем других местах (см. ниже). Этот пример дает наглядное представление о возможностях автоматического поиска, который не всегда приносит нужный результат. Исчерпав этот вариант, как неприемлемый, можно пробовать расставить маркеры вручную.

Untitled-47

Но куда ставить недостающие маркеры? Обратимся к помощи спектрального отображения аудиоматериала. На след. рис. представлена картинка, где мы видим пики ударов, удачно то, что эти удары были по тарелке и частота ее, в момент удара хорошо визуализируется.

Untitled-48

С помощью окна Cue List можно добавить или удалить Beat-маркеры, а место установки указывается текущим положением курсора – указателя позиции. (См. рис. ниже) Обратите внимание, что позицию Beat-маркера можно указать цифрами в этом же окне. Таким образом, оставаясь в окне спектрального представления, добавляем недостающие маркеры перед пиками, проводим ревизию количества пиков и маркеров и контролируем, при необходимости, на слух правильность размещения.

Untitled-49

Есть еще одна примечательная особенность, даже необходимость – нужно проверить включение Zero Croissing, в противном случае, программа оставит Beat-маркеры в произвольных положениях и места разрывов волны (при изменении темпа) будут прослушиваться с характерным треском.

Основная операция по нарезке «слайсов» завершена, следующий этап – определение базового темпа лупа. Программе будут необходимы данные о количестве ударов в отрезке, который нужно предварительно выделить. То, что в моем случае луп занимает место от самого первого и до самого последнего отсчета, этот факт не волнует программу, и она потребует выделить весь цикл. Для этого дважды кликнем мышью недалеко от серединной линии изображения сэмпла.

Untitled-50

На рис., нетрудно догадаться какие данные требуются редактору, чтобы вычислить темп цикла. Эта операция необходима только в случае если обрабатываемый аудиоматериал имеет ненужные, лишние части или остаток файла представляет собой логическое завершение данного ритмического рисунка. Если же файл представляет собой луп в «чистом виде», тогда можно этот шаг пропустить и перейти прямо к следующему (хотя, на всякий случай, стоит просмотреть параметры размерности в этом окне).

Остался последний штрих – внести изменения в табличку Wave Properties, а именно — в закладку Loop Info. Эти данные предназначены для определения принадлежности файла к разряду лупов и действовать они будут только в мультитрековом режиме программы.

Untitled-51

Adobe Audition предлагает пользователю радиокнопку Loop, что и является отличительным признаком данного файла. Подгруппа параметров соответствия темпа (Tempo Matching) предлагает несколько вариантов растяжения-сжатия файла.

Fixed Length – никаких изменений с аудиоматериалом не произойдет.

Time Scale Stretch – обычная опция многих аудиоредакторов, растягивание-сжатие файла без изменения тона.

Resample — будет применена коррекция тона при изменении темпа.

Beat Splice – это нужная нам функция, в которой предусмотрена опция определения Beat-маркеров автоматически с указанием параметров (Auto-Find Beats) либо, как в нашем случае, используются предварительно расставленные маркеры. Последнее предпочтительней.

Hybrid – возможно, самый оптимальный вариант. В таком случае, программа использует Time Scale Stretch при уменьшении темпа по сравнению с базовым и Beat Splice, если темп выше. Это представляется более удобным, так как уменьшение темпа предполагает появление разрыва между слайсами, который программа не в состоянии заполнить чем-либо полезным для нашего слуха. Но настройки в Time Scale Stretch, Frame Size рекомендуется увеличивать до 128 и выше, а Frame Overlapping уменьшать до 1%. Конечно, звук ухудшается, но, будем надеяться, что конечный потребитель лупа этого не заметит.

Последний штрих в проведенной работе – способ ее сохранения. Программа предлагает свой «фирменный» путь – с расширением *.CEL. Особой хитрости тут нет, просто файл подвергается сжатию стандартным MP3 алгоритмом с возможностью трансформации с разными битрейтами, что представляет удобство для хранения собственного труда. Можно оставить файл и без изменений, в родной *.WAV форме.

Наконец, мы подходим к моменту, когда приготовленный луп можно применять. На рис.показано окно мультитреков Adobe Audition. С помощью курсора тянем клип на нужное количество тактов, границы которых указываются программой вертикальными пунктирными разделителями.

Untitled-52

Нужно заметить, вообще-то не стоит тянуть лупы на необходимое количество тактов. Разумнее выбрать 1-2 такта (в данном случае в файле уже было зациклено 2 такта), вставить в аудиодорожку секвенсора и размножить на нужное количество тактов. Логика данного маневра заключается не только в экономии дискового пространства, согласитесь, 2 такта займут места меньше, чем 16. Самое главное — привязав начало каждого лупа к началу такта в секвенсоре, мы решим проблему временной рассогласованности, которая неизбежно наступит через некоторое время, если этого не сделать.

Adobe Audition имеет в своем арсенале типичные средства для управления темпом

Untitled-53

Если возникают сомнения относительно «стойкости» темпа лупа, можно воспользоваться встроенным метрономом с небольшой библиотекой ритмических инструментов.

Когда у вас возникнет необходимость состыковывать два разнородных лупа или будет подобная ситуация при стыковке двух аудио фрагментов, то примите к сведению такие рекомендации. Правильная стыковка не предполагает поиск точки Zoro Crossing в каждом из них. Лучшие результаты получаются, если вы примените т.н. Crossfading — преобразование плавного перехода одной звуковой волны в другую. Каждый порядочный аудиоредактор оснащен функцией Crossfading, в понимании которой ничего сложного нет. Обратите внимание, что оптимальное время для «перетекания» составляет порядка 20 ms и не стоит ставить место стыка на долевой удар или начало такта, могут возникнуть фазовые разногласия между стыкующимися волнами в области низких частот, это желательно сделать до этого момента.

Таковы базисные положения алгоритма «разрезки» будущего лупа на слои. Подобными алгоритмами обладают все гранды секвенсорного мира – и Subase, и Sonar, и Logic Audio. Признаюсь, что вышеописанная технология нарезки лупа в Adobe Audition не совсем легка и не попадает в категорию «двумя-тремя кликами мыши Вы можете…».

«Хочешь чтобы я заплакал — включи мне рэп…»

Барабанных лупов в музыкальном мире развелось гигантское количество, я подозреваю, что счет их идет на десятки тысяч – даже если брать во внимание только «фирменную» продукцию на лицензионных CD или DVD. Особенно в этом процессе преуспевают разработчики из SPECTRASONICS во главе с мистером Eric Persing. Благодаря их усилиям старый добрый формат REX, продвигаемый командой PROPELLERHEAD получил серьезного конкурента в виде идеологии GROOVE CONTROL™ . Эта технология, конечно, не открыла ничего революционного в работе с лупами, которые приходится разрезать на куски и управлять ими через MIDI-ноты, чтобы не усложнять жизнь процессора перерасчетом темпа аудиоматериала.

Основная проблема, которую пыталась решить бригада из SPECTRASONICS – это решение краеугольного вопроса появления «дырок» при растягивании лупа по времени. Решение было найдено двумя способами: первый – то, что лупы заранее приготовлены для пользователя, т.е. уже разрезаны на слои (я придерживаюсь в данном случае терминологии производителя, где нарезанные кусочки лупа называются слоями). Второй – то, что программным способом конец каждого слоя удлиняется посредством добавления объемной реверберации. Иными словами, для пользователя все приготовили, осталось только вставить нужный цикл в песню. Именно такими достоинствами обладает виртуальное устройство под названием STYLUS, поставляемое с солидной библиотекой ритмических рисунков. Благодаря MIDI-контролю над разрезанными слоями появляется простор для творчества под руководством программы. Слои можно переквантировать, удалять, менять местами, управлять их высотой, сливать и комбинировать. Для самых любознательных к экспериментам, разработчики ввели возможность рандомизации модуляции для каждого слоя. Рандомизацию также можно назначить на панораму и на частотный фильтр. Все перечисленное сообща, плюс легкое потрескивание в стиле «а ля винил», может заварить такую кашу, расхлебать которую может только тонкий ценитель хоп-хоповых и брэкбитовых ритмов.

Еще один «шедевр» вносящий свою лепту в разнообразие хаоса модерновых ударов называется Devine Machine Pro. Это VSTi устройство заявлено как рабочая станция для лупов и способно не только нарубить на куски любой подходящий для аудиопетли отрезок, но и перетасовать нарубленное в оригинальный рисунок посредством своих пресетов. Программа имеет своеобразный интерфейс и способна творить частотные, фазовые, гейтовые чудеса, короче говоря, делает все что угодно со структурой лупа. Правда, алгоритм непосредственно нарезания слоев в Devine Machine Pro хромает на все ноги – экран изображения аудиоматериала имеет низкое разрешение, а управление, да и автоматика распознавания точек разрезки, явно слабы. Тем не менее, программа является настоящим кладезем в творческом поиске тех, кому дороги ритмы рэпа, электронного техно, индустриала и прочих стилей, традиционно базирующихся на циклических повторениях ритма.

Не отвлекаясь на рассмотрение «околонаучных» приспособлений, слегка коснемся действительно профессиональных подходов к звуковым циклам. Как вариант, коротко рассмотрим предложения господина Штейнберга с командой. Если быть откровенным, я сравнивал возможности работы с циклами лишь в среде Sonar и Cubase. Признаюсь, что продукция последней фирмы на порядок «гибче» изделий Twelve Tone Systems. Но, Sonar – на тот же порядок проще в понимании пользователя и дружелюбнее к его менталитету. Последняя, 4-я версия Sonar’a во многом копирует достижения Cubase в работе с треками и, по-прежнему, оставляет тонкости обработки MIDI-сообщений третьим производителям. В этом отношении мне трудно переоценить важность плагина VeloMaster от российских разработчиков фирмы MusicLab, без которого мне уже невозможно перестроить динамику MIDI-трека под выбранный инструмент, будь-то патч в сэмплере или VSTi-DXi устройство.

Однако вернемся к теме сравнения потенциалов нарезки лупов. Не вдаваясь в подробности рутины операций изготовления цикла, доходчиво описанные уважаемыми господами Петелиными в книге по Cubase SX первой версии, повторюсь в признании превосходства этого секвенсора над всеми остальными. Адекватно работает автоматика по определению точек разрезки (Hitpoints). Программа только нуждается в подсказке от пользователя в отношении количества тактов в аудиоматериале, частоты деления тактов на нотные позиции (какими нотами сыграно) и просит хотя бы приблизительно указать ей темп.

В деле автоматической «нарубки» слайсов Cubase, очевидно, оперирует двумя алгоритмами, вернее их симбиозом. Первый, подобен таковому в Adobe Audition, где место разреза ставится исходя из подъема амплитуды сигнала, а второй вычисляется исходя из предполагаемых программой стандартных точек квантизации, с учетом возможных смещений и свинга. Если эти два алгоритма находят консенсус, то программа ставит в этом месте Hitpoint, т.е указатель линии разреза. Эти процессы объединены программным способом в слайдере Hitpoint Sensivity, который усиливает частокол линий разрезок. Особенно впечатлила работа в режиме инструмента Play (окно Sample Editor), позволяющий прослушать каждый слайс или, по-русски — кусочек нарезанного в петле звука удара. (Adobe Audition также оснащен похожим инструментом, о чем не было написано ранее.) Чтобы не запутать читателя, инструмент PLAY в Cubase SX позволяет прослушать только один слайс, на котором нужно щелкнуть мышью. Это удобно и полностью соответствует принципу «что вижу, то и делаю», так как, пользуясь этим инструментом, можно перетягивать границы слайсов и тут же слушать результат.

В третьем поколении Cubase (SX 3) разработчики пошли гораздо дальше в технологиях обработки лупов. Здесь появилась функция «деформации» аудио материала в реальном времени, «на лету». Термин «деформация» (читаете трансформация), конечно же, не подразумевает буквальную деформацию. Все просто — открыв файл лупа в Sample Editor, мы может использрвать новый (для 3-й версии Cubase) инструмент под названием Audio Tempo Definition Tool в музыкальном режиме (Musical Mode), функция которого состоит в определении темпа и длины лупа (или выделенного отрезка клипа). Здесь заботливые производители предусмотрели несколько вариантов предустановок для работы с барабанами, вокалами и щипковыми инструментами. Имеется возможность выбора точной настройки растягивания слайсов (параметры Grain size, Overlap и Variance). Как такового разрезания на слайсы при работе с Audio Tempo Definition Tool уже нет, что весьма важно тем, кто работает с басовыми или другими лупами «непрерывного действия». Этот инструмент прекрасно себя зарекомендовал, даже если в проекте происходят существенные девиации темпа.

Авторы Cubase предлагают возможность создания т.н. таблицы «деформированных» аудиосообщений. Это подобно нарезке слайсы с разделением на точки ударов (Hitpoints), но теперь стало более легко наглядно управлять, вернее, перетасовывать порядок слайсов в пределах петли (или тактов) и это воодушевляет уверенностью, что все будет играть практически без артефактов.

Но и это еще не все, появилась возможность квантировать аудиосообщения, и возможность транспонирования с точной подстройкой, ну а если вас не устроит звук «деформированного» лупа, вы можете подвергнуть выделенный фрагмент «заморозке». И здесь программа проявит свое настоящее лицо и применит алгоритм MPEX, что качественно будет отличаться от звука реального времени. Не удержусь добавить, что функция «заморозки» в 3-й версии работает и на аудиотреках (в предыдущих версиях «фриз» был предусмотрен только для треков с VST инструментами).

Для любителей программы Acid, добавлю, что 3-й Cubase SX уже способен понимать и ее родные файлы.

Ну, и последняя особенность работы с лупами заключается в том, что некоторые производители могут ограничивать область применения своих детищ. Так, например, авторы STYLS искренне предупреждают, что не допустят самоуправства по внедрению сэмплов из их библиотеки в игровые программные продукты. Ходят упорные слухи, что существует определенный контингент людей, занимающихся розыском несанкционированного применения лупов в коммерческих альбомах музыкантов. Думаю, можно представить, насколько они будут рады обнаружить в очередном всемирном хите подобный компромат и доложить куда следует… Так, что у лупа, как и палки – два конца.

Признаюсь, что работа с лупами не «высший пилотаж» в производстве качественной музыки. Лупы хорошо подходят под принцип, что цель оправдывает средства, и кто там из слушателей услышит какие барабаны играют в песне, в ногах ведь ушей нет…

Что касается меня, то мое твердое убеждение: самый лучший луп – барабанный трек, сделанный собственными руками для собственной композиции.

Авто текста: Лукьянченко Владимир

Вы должны быть залогинены для комментирования.