Статьи:

Профиль:

Создание бита — тембры ударных инструментов


Последний штрих в программировании ударных – тембр инструментов. Я пытался (и пытаюсь сейчас) собрать банк перкуссионных звуков. Теперь я понял, что дело это безуспешное, как гласит народная мудрость: всех песен не перепеть.
Звуки ударов, если можно провести такую аналогию, в принципе идентичны по структуре. Как и лица людей, вроде бы все одинаковы морфологически – нос, глаза, уши… но каждое лицо неповторимо. Однако, в отличие от анатомического строения, со звуком мы можем делать всё. Другое дело, когда мощные возможности компьютерной обработки становятся бесполезными, если не знать как «лепить» этот звук. Здесь, как нельзя кстати, подходит по смыслу фраза знаменитого скульптора, что нужно отсечь все лишнее. Мы не только можем «отсечь», но и добавить к звуку нужное.
Теперь давайте допустим, что в нашем распоряжении имеется какой-либо источник барабанных звуков с клавиатурой, на клавиши которой эти звуки и назначены. Наверное, слишком заумная фраза, если проще: к примеру, имеется стандартный инструмент Yamaha PSR-540. Боюсь навлечь негодования сторонников инструментов других фирм, но, не смотря на «непрофессионализм» серии PSR вообще, данный агрегат практически на 100% способен играть роль миди клавиатуры и с его помощью можно написать достойный барабанный трек. Опять отбросим в сторону творческий момент – если его нет…нужно искать…, но данные рекомендации будут иметь только прикладное значение.

Оглавление
Создание бита
партии ударных инструментов
тембры ударных инструментов
работа с петлями
панорамирование и ревербеация
Компрессия

Я также не буду останавливаться на стиле будущих барабанов – это дело вкуса, также как и сами звуки ударных инструментов. Тем не менее, предположим, что в «железном» инструменте производителями заложены тембры, которые никак не вписываются в концепцию будущей песни. Сейчас этот вопрос решается достаточно просто – по просторам бывшего СССР хотят весьма солидные библиотеки разнообразных сэмплов. И все это добро можно приобрести по совсем доступным ценам, которые могут повергнуть в уныние изготовителей. Впрочем, это уже другая тема.
Предположим, что в результате творческих поисков нужных звуков была составлена виртуальная ударная установка. В процессе подбора, как всегда, мы сталкиваемся с парадоксом: звучащий сам по себе с нужным тембром и прочими параметрами звук, вдруг оказывается малопригодным в нашей установке, и что еще более печально, понимание этого факта приходит на стадии сведения. Но пусть сейчас это будет шуткой. Это действительно шутка, но только в том, что если выбран сэмпл (или группа сэмплов одного инструмента), которые были уже кем-то обработаны: менялась частотная характеристика, звуковая волна компрессировалась и даже подвергалась тому или иному фазовому преобразованию. Получив такой звук, мы невольно становимся, как бы это забавно ни было, «наблюдающими за наблюдаемым», но скорбность ситуации заключается в том, что влиять на звук в полной мере мы уже не можем. Посему правило – брать нужно «девственно чистые звуки» и из них готовить нужную форму. Это в идеале, но на практике получается с точностью «до наоборот», пользуясь личной библиотекой сэмплов (у кого таковая имеется) мы перебираем различные варианты ударов и останавливаемся на подходящем по контексту или нашему воображению. Но каждый раз нас как магнитом тянет к одной и той же группке сэмплов: «вот, именно этот я использовал в той теме и он оказался именно туда, куда надо». И снова в песне раздаются знакомые «голоса». По большому счету, ничего плохого здесь нет. Ведь легендарные участники группы The Beatles не имели 500 различных ударных установок, но ездили на лимузинах.
Таким образом, выбор экземпляра звука — процесс кропотливый и требующий пристального внимания, а правом преимущества должен пользоваться «чистый», необработанный образец инструмента. Именно такой сэмпл может быть в дальнейшем подвержен частотной обработке, нужному компрессированию и реверберации.
Важный совет базируется на следующем примере. Если у вас имеется библиотека звуков хай-хета и вы ищете для своей композиции звук «как в той песне», не спешите отбрасывать грязные, грубые по звуку наборы. Возможно, тот, кто их записывал не применял никакой эквализации, а снимал звук каким-нибудь Sennheiser MD421 или Neumann KM81, подключенными в Summit MPC-100A. Попробуйте удалить эквалайзером «плохой» звук и подчеркнуть «хороший» и вы убедитесь, что этот набор смотрится непревзойденно. Сказанное, впрочем, относится и к другим ударным инструментам. К этому можно добавить высказывание одного известного звукового инженера, ответившего на вопрос: «как Вы получаете такие хорошие барабанные треки?», приблизительно так: «я сначала получаю очень плохой звук от барабанов, а затем его убираю».
Что ж, проверим отобранные сэмплы. Как уже было сказано выше, для барабанов очень важна динамика. Специфика ударных звуков предполагает не только разнообразие громкости, но и разнообразие в выраженности атаки удара и небольшое изменение частотного спектра звучания в промежутке «громко-тихо». Кроме этого, даже удары, нанесенные диномометрически одинаково, имеют различную окраску на «настоящем» ударном инструменте. Основная закономерность в этих случаях – чем сильнее удар (несомненно и громче звук), тем тон звука будет выше, не на много, почти не ощутимо, но это и важно для нас. Почему это важно? Ну, во-первых, многократное воспроизведение цикла из одних и тех же сэмплов дополняет впечатление игры машины, чувство «мертвого» барабана, и это чувство будет усилено на сбивках, «дробях» и прочих украшениях игры. Во-вторых, динамика будет более выразительна. С этой целью барабанные звуки делаются «слоеными», т.е. сэпмлер реагирует на параметр Velocity запуском различных образцов. Понятное дело, что тот или иной ударный инструмент предусмотрительно был записан с ударами разной силы. Это оптимальный вариант и чем больше сэмплов в диапазоне громкости (MIDI диапазон: 1-127), тем лучше. Такой подход в англоязычной литературе принято называть CROSS-SWITCHING. Если брать в пример коммерческие диски с сэмплами, то большинство выпускающих подобную продукцию фирм, записывают барабаны именно слоями. Более конкретный пример, о чем упоминалось выше, – большой барабанный набор ns_kit7 (free), имеет 321 стереофонический сэмпл, зафиксированных изначально в 24 bit 96 kHz и передискредитированных для этой версии в 44,1 KHz и 16 bit. Всего 16 слоев на MIDI диапазон громкости — скромно, но со вкусом.
Кроме этого есть еще один фактор, значение которого нельзя выпустить из виду. Отличия в тембре барабанных звуков обусловлены не только разницей в силе удара. Удар по центру рабочего или малого барабана и удар по его пластику ближе к краю – весьма различен по окраске. Точно также и удар по краю хай-хета разнится от его звучания при ударе недалеко от центра. Аналогичная картина наблюдается и по отношению к тарелкам. Радует лишь бас-барабан, который имеет всего два варианта тембра: открытый, когда педаль отскакивает от поверхности пластика и закрытый, когда педаль остается «прилепленной» к пластику (пока не будем принимать во внимание различие в тембре при размещении микрофона спереди и сзади бочки).
Как же бороться с этим разнообразием? Включая логическое соображение, можно пойти по пути большего сопротивления и на каждый оттенок удара сделать по серии сэмплов — от тихого до громкого. Получится хорошая и очень большая по объему библиотека. Впрочем, большим объемом инструмента сейчас никого не удивишь. Компьютерные технологии не стоят на месте и развиваются по принципу олимпийского лозунга: «быстрее, выше, сильнее». Если имеется большой набор сэмплов того или иного инструмента и вам не жаль потраченного дискового пространства, а в то же время, ваш процессор справляется с поставленными задачами – не стоит обращать внимание на эту проблему. Решать такую задачу призваны и программные способы – это технология DFD (Direct From Disk) от разработчиков Kontakt и Battery. Немного хитрее поступили производители Halion, в котором есть функция «отсеивания» ненужных сэмплов, что происходит при включении функции RAMsave (кнопка RAM Save) – пользователю нужно прогнать через сэмплер трек с MIDI информацией, т.е. попросту нажать Play. Понятное дело, что довольно редко возникнет ситуация, когда ваш трек потребует использования всех сэмплов инструмента (программы) и тогда, получив нужные данные из трека, Halion загрузит в память только необходимые.
Когда построение барабанного трека ведется посредством звуков из вашего клавишного инструмента (или звукового модуля), то разработчики особо не балуют потребителей разнообразием слоев в том или ином инструменте, особенно это касается синтезаторов из «любительского» ценового диапазона. Но и здесь есть небольшой зазор для творчества. Например, барабанные раскладки в ямаховских XG наборах имеют по три разных тембра бас-бочки, несколько разновидностей ударов по малому барабану – это все нужно обязательно использовать, в случае, когда другой, сэмплированной, альтернативы им нет.
Давайте рассмотрим некоторые рекомендации в расстановке сэмплов на примере звуков малого барабана, которые могут быть найдены на диске Bob Clearmountain Drums. Это весьма известный набор ударных инструментов с приличным качеством записи. «Медь», а точнее бронза представлена, к огорчению, слабо, но в отношении рабочего барабана составители потрудились изрядно. На мой взгляд, мистер Clearmountain выжал из него практически все звуки на которые он способен. Здесь есть и тяжелый, плотный удар и легкое касание по краю пластика, вообще, как по неподражаемому Аркадию Райкину: «черный верх — белый низ, белый верх – черный низ». Каждый такой тембр разбит дополнительно по динамике на четыре диапазона громкости и представлен, дополнительно, в двух вариантах: с реверберацией и без нее. Практически все звуки расположены по степени нарастания тембровой окраски благодаря разумному наименованию файлов.
Сделав ревизию по всем сэмплам, я обнаружил, что составители несколько раз пытались (впрочем, и сделали это) подсунуть доверчивому потребителю одну и ту же копию сэмпла в разные наборы. Тем не менее, этот факт не умаляет достоинств диска в целом.
Далее, нормализовав все сэмплы к 0,1 dB и ликвидировав DC offset, я решил нарушить предлагаемую авторами тембровую иерархию и скомпилировать несколько близких по окраске ударов, тем самым, увеличивая количество слоев на данном рабочем барабане. После проделанной работы у меня получилось 43 набора различных ударов, в которых содержалось от 8 до 28 сэмплов. При прослушивании первого созданного набора, посредством запуска серии 16-х MIDI нот с Velocity от 1 до 127, барабан ввел меня в уныние – сэмплы звучали не совсем гладко, уж весьма явно прослушивалась разность в тембровой окраске различных слоев. Расстроившись неудачей, в последней своей надежде я попытался проверить мой новый барабан на «слетанность» через MusicLab’ский Fill-in Drummer, в котором есть отличные сбивки из серии Roll’ов… И случилось чудо. ЭТО зазвучало! В новом наборе было гораздо больше оттенка «живого» звука.
Естественно, были и проколы. В основном, проблема заключалась в провалах по громкости в зоне ответственности какого-либо сэмпла, но это были издержки изначальной записи, где в сэмпле пробивался какой-нибудь шустрый пик, тормозивший при нормализации основную массу удара. После лечения с применением лимитирования, подобные артефакты были устранены и громкостной ряд набора вошел в нужные рамки. Соглашусь, что полученных мной 43 набора, в объеме порядка 110 Mb – размер не маленький. Но это компенсируется полной радостью от их работы в треке.
Здесь возвращусь к важности темы рандомизации Velocity для хай-хета и рабочего барабана, т.к. есть смысл остановиться и объяснить подробно, почему это существенно. Работая с многослойными сэмплами, которые призваны внести свою лепту в оживление ритм-трека, программа-сэмплер включает разные сэмплы для нот разной громкости. Если в «реальной жизни» барабанного инструмента каждый удар, по большому счету, оригинален и «микроскопически» не похож на такой же по громкости, уже не говоря о сильноразящихся, то наша задача состоит в имитации и этого нюанса. Чтобы полностью повторить это, по идее, нужно засемплировать удар на каждое значение Velocity. Получится практически реальный, но очень «тяжелый» (в компьютерном объеме) инструмент. Можно сузить диапазон, например, привязать один тихий сэмпл на громкость от 1 до 30 и самый громкий оставить в одиночестве с цифры 100. Тогда остается всего 72 сэмпла, что также достаточно много. Разредить «расстановку» можно будет привязкой сэмпла на два значения Velocity, теперь сэмплов станет 37 (плюс верхний и нижний), если на три, тогда округляя, получим 14 сэмплов. Полагаю, что это оптимальное, что называется в математике, необходимое и достаточное количество.
Пересортировывая звуки из набора Bob Clearmountain Drums, я столкнулся с такой арифметической проблемой расстановки сэмплов. Как удобнее расставить их по диапазону Velocity? Прежде всего, я решил отталкиваться от наиболее употребительного для данного ударного инструмента диапазона. Для хай-хета его «рабочий» диапазон находится в промежутке от 40 до 90 с центром около 60, для рабочего барабана центр лежит выше, скорее всего, на 80 или 90. Поэтому я решил расположить в этих центральных местах сэмплы кучнее, с шагом в 3. По обеим сторонам от центра сэмплы расходятся с большим шагом.
Приблизительно так, как на рис., на котором обновленный интерфейс Battery 2 поможет представить расположение сэмплов закрытого хай-хета.

Untitled-39

Вот теперь, с уверенностью можно утверждать, что рандомизация Velocity необходима каждому инструменту. Если рандомизацию поставить на 3-4 тика, (что легко можно сделать в Cubase), то, не теряя основные громкостные различия, мы будем запускать разные сэмплы, и это даст дополнительный шанс вашим барабанам слушаться интересней.
Перейдем теперь к потенциально возможной ситуации, когда имеется всего один сэмпл инструмента на весь диапазон Velocity. По большому счету, если использовать такую «раскладку», то трек с этим ударным звуком будет звучать. Но сбивки, в отличие от слоенных барабанов, останутся механическими. Теперь наша задача – сделать «живым» этот единственный сэмпл. Вернее, постараться это сделать. На рис. Показана панель управления плагином под названием Battery от Native Instruments (когда писались эти строки вышел в свет второй вариант этого барабанного сэмплера, но ввиду полной преемственности поколений я счел возможным оставить написанное без изменений).

Untitled-40

Что предлагает нам программа для «оживления» ударных? Точнее, что необходимо сделать, используя ресурсы этого плагина. По вышесказанным соображениям нужно:
1) акцентировать атаку с увеличением громкости;
2) добавить небольшой высокочастотный компонент и привязать его увеличение к той-же громкости (или отнять его с уменьшением).
3) изменить высоту тона в течении первых нескольких миллисекунд удара – это касается только «кожаных» или пластиковых ударных инструментов.
За громкость звука (как правило) в сэмплере отвечает контроллер Velocity и отрадно, что реализация идей «натурализации» предусмотрена в Battery. Как видно на рисунке, оранжевая кнопка с цифрой 2 указывает, что Velocity (управляющий источник) будет управлять параметром DECAY 1 (цель управления).
Начнем с добавления высокочастотного компонента. Здесь стоит сделать более подробное пояснение в отношении средств, с помощью которых можно это делать. Сообразуясь с логикой, можно думать так – для тихого звука подрезаем высокие частоты по всей длине сэмпла и добавляем их с ростом громкости, т.е. Velocity. Но это будет прямолинейным способом, как в прямом, так и в переносном смысле. С одной стороны, возникает вопрос: с какой частоты «подрезать» в верхнем частотном диапазоне? А с другой: какое количество высоких частот добавить? Ответ может быть один: эксперимент. Однако это сложный и трудоемкий путь. Можно поступить проще. Мы можем назначить на график PITCH ENVELOPE изменение тона (PITCH). Приблизительно так, как на рис. для удобства взят из Adobe Audition, т.к. интерфейс Battery не дает возможности пользователю с плохим зрением наглядно представить графическую картину влияния PITCH ENVELOPE. Тут сразу можно убить двух зайцев – более резко изменить высоту тона в начале удара и добавить меньшее количество такого изменения на оставшуюся часть сэмпла. Такое двойное преобразование касается «не медных» инструментов. Дело здесь в том, что когда происходит удар палочкой по пластику (или коже) барабана, в зависимости от силы удара пластик прогибается и генерирует большую или меньшую дозу повышенного тона в самом начале звука. И такой естественный эффект приходится искусственно воспроизводить в случае данного односэмплерного инструмента. (Понятное дело, что медь не реагирует подобным образом, звук хай-хета меняется в зависимости от места удара по отношению к центру. Однако, в отношении медных инструментов этот путь также может быть применен – решение за вами.)

Untitled-41

Аналогичную операцию с сэмплом проводит и Battery (см. рис. Выше). Различие только в терминах, применяемых к отрезкам кривой изменения тона. Так, начальный отрезок, подъема или спада тона называется AMOUNT (AMT). Точка по оси времени звучания сэмпла, где происходит спад – DECAY 1 (D 1), а крутизну это спада выбираем параметром BREAK (B), ну а последнее колено – DECAY 2, отвечает за точку по оси времени, где происходит возврат к исходному (изначальному) тону сэмпла. Манипулируя этими параметрами добиваемся нужного звука. Чтобы лучше слышать вызываемые изменения следует в секвенсере вставить в трек несколько нот с различными Velocity и зациклить воспроизведение. Следует обратить внимание, что основной регулятор влияния PITCH ENVELOPE находится в блоке управления с названием MODULATION и представляет собой слайдер с надписью AMOUNT. Изменения положения этого слайдера влево инвертирует действие огибающей тона, в таком случае, с ростом значения Velocity получим уменьшение, а не увеличение тона. Для искусственных, синтезированных барабанов, можно накрутить значения тоновой огибающей, так, чтобы изменения были слышны более явно, тогда они станут звучать с характерным «т-и-и-у-у-у» дискотеки 80-х. Для естественных ударов, записанных с «живой» ударной установки, это может показаться излишним. К сожалению, нельзя полностью повторить стандартный график звука по аббревиатуре AHDSR. Однако, на практике, для ударных это не так уж и проблематично.

Вернемся к нерешенному вопросу об акцентировании атаки с ростом Velocity. Попробуем привязать этот контроллер к времени атаки, а это также доступно в Battery. Нельзя не заметить, что применяемое преобразование – лишь грубая подделка естественного процесса, а другая технология его имитации состоит в применении компрессии, о чем будет рассказано ниже. В блоке MODULATION остались еще незанятыми 4 кнопки. Выбираем кнопку 3 и снова устанавливаем управляющим параметром Velocity, а справа выбираем в ниспадающем окне VOLUME ENV. ATTACK. Теперь в блоке VOLUME ENVELOPE смещаем старт атаки (кнопка A) немного вправо приблизительно от 5 до 50 миллисекунд (имеется ввиду рисунок в окне представления сэмпла). Остается отрегулировать чувствительность к изменению атаки слайдером AMOUNT, его лучше поставить на минус 100, программа будет работать более «гладко». Теперь можно сравнить с необработанным сэмплом. Сохранив изменения в пресете, сделайте аудиопробы и послушайте различия.

Не пытайтесь «повесить» что-либо на первую кнопку слева (отмеченную цифрой 1) – она уже изначально задействована в Battery и отвечает за громкость звучания сэмпла в зависимости от Velocity. Градуировка слайдера AMOUNT здесь разбита на 100 единиц, в этом положении регулятора программа будет управлять громкостью сэмпла полностью, учитывая истинную его амплитуду. Будем считать за норму, если сэмпл имеет амплитуду с максимумом под 0 dB. А вот в случае, когда удар был записан с вариантами от слабого до сильного и сэмплы не были нормализованы к 0 dB, то стоит «ослабить» влияние программы на громкость и позволить сэмплу звучать в своем диапазоне Velocity со своей реальной громкостью. Тогда положение слайдера AMOUNT можно сдвигать к 0 отметке и величина смещения будет зависеть от количества слоев в ударе. Понятное дело, что чем больше слоев, тем меньше скачков громкости мы будем слышать при отключенном регуляторе AMOUNT. Кроме этого, следует учитывать правильность динамической разбивки этих слоев. Четких критериев здесь нет, и если удар звучит неравномерно при тестовом «наборе высоты» от 1 до 127 единиц Velocity, есть смысл отрегулировать амплитуду виновного. Последний штрих наносится выбором VILOCITY RESPONSE, можно попробовать заменить опцию CURVED (кривая) на LINEAR (линейная) – рост громкости в децибелах в ответ на изменение силы нажатия клавиши.

Вышеприведенные манипуляции с одним-единственным сэмплом стоит производить в случае если компьютер, на котором вы работаете, имеет слабую производительность и не «тянет» в реальном времени ваш проект. Второй случай возникает, если крайне необходимый для композиции суперудар был найден всего в одном экземпляре и он вам «дорог, как память». Когда работоспособность вашей машины позволяет о ней не задумываться, к советам об оживлении единственного сэмпла добавьте следующее:

· переверните фазу удара (на четных или нечетных сэмплах),

· пропустите каждый через легкий, неслышимый явно хорус (очень хорош для этой цели Voxengo Analogflux Chorus), желательно на каждую копию сэмпла ставить разнообразные, но подобные параметры

· по мере приближения к высоким значениям Velocity, можно «попрессовать» сэмпл, используя Voxengo Elephant с пресетом Punchy от 1 до 3-4 dB.

Используя такие инструкции, составьте 8-16 слоев. Во всех остальных случаях стоит положиться на преимущества слоеных наборов, записанных в «естественной» остановке.

Нельзя не сказать, что все вышесказанное об «оживлении» барабанов является открытием сегодняшнего дня. Подобные хитрости использовали разработчики драмбокса Yamaha RY30. Инженеры фирмы Alesys изначально применяли другой вариант обработки известный как CROSS-FADING. Суть которого достаточно проста. Нужно засэмплировать как минимум два звука – тихий и громкий удары. При игре звучат оба звука, «наложенные» друг на друга, но в зависимости от Velocity увеличивается доля «громкого» или «тихого». Battery, как специальный сэмплер для барабанов, также не одинок в мире подобного софта и умеет работать как в режиме CROSS-FADING, так и в CROSS-SWITCHING.

Другая программа, на которую стоит обратить внимание разработана LinPlug Virtual Instruments GmbH и называется RMIV. Разработчики позиционируют ее как перкуссионный синтезатор и сэмплер. Таким образом, кроме возможности работать с сэмплами, программа имеет встроенный набор синтетических ударных (перкуссионных) звуков, основой алгоритма синтеза которых были легендарные драм-машины Roland TR808 и TR909. По сравнению с Battery, RMIV имеет несколько дополнительных блоков. Здесь можно обнаружить частотный фильтр с режимами Low Pass, High Pass и Band Reject. Здесь уже можно построить кривую частотной огибающей. RMIV оснащен даже простеньким компрессором и вместо функции SHAPE, которая есть в Battery, здесь есть аналогичная DISTORTION, занимающаяся, как ни странно «насыщением сигнала, добавляя цифровую жесткость к звуку». Фраза в кавычках взята из мануала к программе и вызывает определенные недоумения, т.к. эффект насыщения обычно связывают с действием электронных ламп, которые, как известно придают чувство «теплоты», но не цифровой жесткости…

Но самым интересным оказался блок с названием VARIZER . Это приспособление задумано для полной автоматизации решения насущного вопроса оживления барабанов и имитирует незаметные изменения в звуке, о которых было сказано ранее. В нем имеется всего три регулятора:

- STYLE отвечает за главным образом за громкость («громче-тише»), меняет тональность сэмпла и может модифицировать тембр, если включен частотный фильтр.

- PRECISION влияет на те же параметры, только действие его распространяется на все компоненты внутренней архитектуры RMIV. Разработчики связывают его действие с т.н. «толерантностью» или, скорее, нестабильностью электронных схем, имеющей место быть в «железных» приборах. Как бы там ни было, а этот регулятор «сам себе режиссер»…

- SPECTRUM указывает степень вариации частотного спектра который, как указывается в руководстве пользователя, каждый раз меняется от удара к удару и помогает моделировать естественное изменение частоты звука.

Вообще, проектировщики RMIV не открывают завесу над тайной и конкретными алгоритмами работы VARIZER. Но и подозревать их в том, что регуляторы блока сделаны с декоративной целью, тоже нельзя. При тестовом запуске с единственным сэмплом малого барабана, на мой слух программа выдавала довольно «микроскопические» изменения. Хотя этого и было достаточно, чтобы оживить звук.

На мой взгляд, самым оптимальным сэмплером для работы с «одинокими» звуками ударных инструментов, является RMIV с учетом его VARIZER’а. Правда, и он не лишен недостатков. Досадно, но этот драмбокс не имеет возможности отыскивать сэмплы из «родного» Drum Kit (зашифрованные в собственном формате и хранящиеся в созданной программой отдельной папке). Такое может произойти, если случайно отделить сэмплы от сохраненного пользователем файла барабанного набора.

Battery первой версии, имеет крайне неудобную и ненаглядную функцию разбивки на слои по вертикали MIDI-Velocity и лишена блока частотных фильтров. А вот вторая версия Battery очень обрадовала новым, более удобным интерфейсом и расширенными функциональными возможностями.

Для тех, кто далек от программирования ритм-трека «под живого исполнителя», можно рекомендовать вносить высотно-тоновые изменения в партию барабанов. Так, например, можно повысить на тон-два бас-бочку, которая будет звучать в промежутках между 1 и 3-ей долями. Могут быть найдены весьма интересные эффекты, если перкуссию «посадить» на тоновую зависимость от нажатой клавиши (обычно это функция Track во многих сэмплерах и синтезаторах), после чего запустить ритм в синхронизации с мелодической линией. Не пытайтесь точно подстроить ударный инструмент под конкретную ноту – этого все равно не будет слышно в общем контексте произведения, а времени по «тюнингу» займет достаточно.

Если Вы хотите добавить новое лихое «пулеметное» завихрение к сбивке рабочего барабана, знакомой каждому, как стандартный прием в танцевальной музыке, запрограммируйте две параллельные сбивки, используя разные, но достаточно родственные, звуки рабочего барабана. После чего примените перекрестное панорамирование в течение их игры, разведите их в начале сбивки по противоположным каналам, а в конце соедините. Можно поступить с панорамой наоборот, т.е. сначала вместе, а в конце — раздельно. Комбинируя такой эффект с уровнем звука или изменением по высоте тона, вы добавите дополнительный колорит к стрельбе из такого «пулемета».

Автор текста: Лукьянченко Владимир

Вы должны быть залогинены для комментирования.